Dando um up nesse tópico só porque saiu a parte 2 do documentário da Obsidian trazendo algumas informações sobre Stormlands, título que quase quebrou o estúdio no início dos anos 2010. O vídeo abaixo começa na minutagem certa do assunto, mas recomendo demais assistir o vídeo inteiro, esse documentário dos 20 anos da Obsidian tá muito legal.
Até 2010-2011, a Obsidian fez muita coisa licenciada e queria criar algo próprio deles.
Stormlands seria isso. Misturando fantasia que sofreu um apocalipse mágico,
a Obsidian queria impressionar e foi uma das únicas vezes que a equipe montou uma demo jogável para apresentar para potenciais publishers. A build apresentada foi feita no
Xbox 360 e apresentada para a Microsoft, e a ideia era que Stormlands fosse um jogo para o lançamento do
Xbox One.
Segundo Feargus Urquhart, parecia que as estrelas tinham se alinhado para ser o grande projeto após Fallout New Vegas. Mas,
após assinarem o contrato, um novo produtor executivo entrou na Microsoft com ideias diferentes, que começou a questionar o orçamento, a timeline, coisas que começaram a impactar a relação entre as partes porque não seria mais possível lançar a tempo de sair junto com o One.
Josh Sawyer falou que passou a existir um
acompanhamento extremo, que tornava o trabalho até mais difícil, com a Microsoft trazendo alguns conceitos que eles desejavam ver os jogos destacarem no novo hardware (One/Kinect), mas o time passou a sentir que Stormlands não se encaixava com isso. Sawyer ainda destacou que a equipe achava que
não conseguiria entregar o que a Microsoft queria do ponto de vista tecnológico mesmo, como os devs se quesitonavam se o jogo seria divertido de jogar por conta das coisas que precisavam estar presentes. Sawyer estava preocupado que os jogadores não iriam gostar, eles (devs) não se sentiriam orgulhosos e era algo tecnologicamente impossível. Feargus questionou o motivo de não contar isso para a Microsoft, e o receio era da empresa cancelar o projeto.
A situação toda começou a degringolar e, em 2012, eles receberam uma ligação da Microsoft cancelando o projeto. Tanto Feargus quando Crhis Parker consideram
essa onda de demissões como a pior que já enfrentaram na Obsidian. A mulher de Parker era a diretora de RH e ela e uma assistente de Feargus começaram a papelada imediatamente para mandar uma galera embora. Brandon Adler, hoje diretor de The Outer Worlds 2 mas na época em seu primeiro trabalho na indústria, estava nessa onda de demissões e se sentiu frustrado com a situação, achou que estavam sendo ferrados pela Microsoft e a sensação era de insegurança até pelo futuro da Obsidian.
Para Darren Monahan, esse foi o momento em que o estúdio se ligou que
precisava recorrer a novas formas de se manter aberto, não dava mais pra ficar pulando de projeto em projeto
. Na época, se vivia a ascensão de plataformas de financiamento coletivo, e a Obsidian começou a traçar planos para ver como poderia se sair nessa nova etapa. Disso, surgiu Project Eternity, que ganhou força no Kickstarter e que se transformaria na hoje conhecida e aclamada franquia Pillars of Eternity.