Tópico Oficial Taverna PXB

tavo08tom

Go ahead. Make my day!
PXB Gold
Dezembro 5, 2013
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Jaraguá do Sul - SC
Será que eles vao conseguir matar mais uma franquia classica? Nao acompanho mais The Sims, mas o Life by You parece bem mais completo que ele, nao?
É que não acompanho tanto assim The Sims, já joguei muito na época do 2 e 3. E o The Sims sempre foi muito bom pelo fato de os personagens terem expressões faciais muito boas, pois é um simulador de vida, então isso conta muito!

E esse Life by You, pelas expressões que vi no trailer, não me parece grande coisa. Ao menos nesse quesito o The Sims parece estar melhor. Mas é um trailer, agora é esperar para lançar, que aliás irá lançar em acesso antecipado.
 

RAYMON

XBOX MVP
Administrador
Outubro 29, 2005
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Vou postar aqui no boteco só como referencia mesmo, mas é um video rapido sobre como surgiu a necessidade de controlar o monopolio das empresas dentro dos EUA utilizando como base a Ticketmaster

 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
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Reações: tavo08tom e Saci

Thi Zeek

Guerreiro
PXB Gold
Janeiro 21, 2018
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Indaiatuba
É que não acompanho tanto assim The Sims, já joguei muito na época do 2 e 3. E o The Sims sempre foi muito bom pelo fato de os personagens terem expressões faciais muito boas, pois é um simulador de vida, então isso conta muito!

E esse Life by You, pelas expressões que vi no trailer, não me parece grande coisa. Ao menos nesse quesito o The Sims parece estar melhor. Mas é um trailer, agora é esperar para lançar, que aliás irá lançar em acesso antecipado.
Tecnicamente falando parece um the Sims 3, sinceramente achei bem feio. Da para perceber que a pegada deles é bem sandbox mas não devem nem fazer cócegas na franquia The Sims ainda mais com o 5 "perto" de lançar.
 

GustavoApSilva

Guerreiro
Setembro 14, 2015
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Araraquara
Achei que ia ser uma série.
Filme bom e Netflix não é algo que cabe numa mesma frase então vamos ver.
Pelo menos escritor bom tem. Veremos...



Vou ser sincero. Deixei passar esse. Vlw pela dica vou colocar na lista.
É que em geral os filmes da Netflix para mim quase sempre parece que falta algo.
Só espero um tratamento digno para a minha franquia de jogos favorita do Xbox :)
 

ronn

Guerreiro
Junho 27, 2018
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Caraca os caras pagaram mais de 4 bilhões em 10 anos de ID@XBOX
4 B I L H O E S
MANO

A matéria diz que já entregaram mais de 3 mil jogos por conta do programa e mais de 3 mil estão em desenvolvimento. Bacana.

É um programa antigo, desde O Xbox 360, que deu muito certo. Estão de parabéns. Ente outras conquistas, trouxeram os indies que antes só tinham destaque no PC para consoles. Indie em Nintendo, Playstation ou Sega era impensável.

Aí ano passado escutando o podcast Ping do The Enemy tive o desprazer de escutar o PH falando que a Nintendo (logo ela) que foi a grande porta de entrada dos indies depois do Switch. Sendo que historicamente a Nintendo fazia de tudo para apenas grandes marcas estarem presentes no console dela.
Aliás, se não fosse a necessidade da Nintendo de trazer indies para o Switch para compensar a falta de catálogo de jogos de terceiros, isso nunca mudaria.
 

tavo08tom

Go ahead. Make my day!
PXB Gold
Dezembro 5, 2013
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Jaraguá do Sul - SC
A DICE atualizou o comunicado e Mirror's Edge está salvo. Mas os Battlefield 1943 e Bad Company 1 e 2 vão bailar.


É uma pena, joguei bastante o BC2, fiz bastante amizades lá, até cheguei a moderar um servidor bem popular lá por umas 2 semanas. Mas o jogo já cumpriu com o seu tempo, e atualmente não tinha praticamente ninguém jogando.

Não me admiro que daqui a uns 2 a 3 anos o BF3 entre nisso também.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
É um programa antigo, desde O Xbox 360, que deu muito certo. Estão de parabéns. Ente outras conquistas, trouxeram os indies que antes só tinham destaque no PC para consoles. Indie em Nintendo, Playstation ou Sega era impensável.

Aí ano passado escutando o podcast Ping do The Enemy tive o desprazer de escutar o PH falando que a Nintendo (logo ela) que foi a grande porta de entrada dos indies depois do Switch. Sendo que historicamente a Nintendo fazia de tudo para apenas grandes marcas estarem presentes no console dela.
Aliás, se não fosse a necessidade da Nintendo de trazer indies para o Switch para compensar a falta de catálogo de jogos de terceiros, isso nunca mudaria.
O Xbox 360 abriu a porteira dos consoles para os desenvolvedores independentes, mas o ID@Xbox foi criado um pouquinho depois, tendo o escopo projetado a partir de 2013 e o serviço em si lançado em 2014. Inclusive, ele surgiu justamente para tentar recuperar a imagem da Microsoft e do Xbox com essa galera, já que o sucesso no 360 tinha subido à cabeça e a empresa tinha passado a adotar práticas bem predatórias com essa galera a partir de 2011-2012 - coisas do tipo "se for lançar aqui, ou tem que ser exclusivo ou pelo menos chegar no mesmo dia das outras". Tanto é que vimos uma debandada de devs independentes lançando jogos preferencialmente no PS4 no início da geração passada, deixando o One de lado e estremeçendo algumas relações (a Supergiant mesmo deve muito do seu sucesso à abertura que Bastion teve no Xbox 360 em 2011, mas só foi voltar a lançar jogos no Xbox com Hades em 2021).

Caraca os caras pagaram mais de 4 bilhões em 10 anos de ID@XBOX
4 B I L H O E S
MANO

A matéria diz que já entregaram mais de 3 mil jogos por conta do programa e mais de 3 mil estão em desenvolvimento. Bacana.

Uma coisa legal sobre o ID@Xbox é que estão começando a resolver um grande problema que os devs independentes enfrentam no Xbox, que é a quantidade mínima de cópias físicas que a Microsoft exige para lançar uma versão em disco. Jogos independentes quase sempre são vendidos apenas em formato digital porque, né, custos, mas alguns (geralmente, os que se saem bem) costumam criar versões especiais em parceria com publicadoras especializadas nisso (iam8bit, Limited Run, entre outras) pra agradar o público que gosta de apoiar o cenário e gosta de ter uma edição bonita na prateleira. O problema é que, até então, quase que a totalidade dessas versões são de jogos de PlayStation/Switch, já que Sony e Nintendo possuem uma quantidade mínima exigida bem menor - por cima, devs falam em coisa de 3k a 5k para essas e 20k pra cima para a Microsoft.

This retail program is still in the pilot phase with a limited number of partners, but developers can make physical versions of their games with only a low “minimum order quantity” of physical units from Xbox. We look forward to rolling this out to more broad participation in the near future (devs, please watch for our April newsletter for more info here).
 
Última edição:

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Uma coisa legal sobre o ID@Xbox é que estão começando a resolver um grande problema que os devs independentes enfrentam no Xbox, que é a quantidade mínima de cópias físicas que a Microsoft exige para lançar uma versão em disco.
Puxa vida, finalmente.
Tava feio demais. Não me afeta porque não consumo esses produtos, mas sempre achei bacana as versões especiais (bacana de ver, alegria por aqueles que comprarão).
 

Lightwarrior8

Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
PXB Gold
Fevereiro 9, 2019
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Juiz de fora
O Xbox 360 abriu a porteira dos consoles para os desenvolvedores independentes, mas o ID@Xbox foi criado um pouquinho depois, tendo o escopo projetado a partir de 2013 e o serviço em si lançado em 2014. Inclusive, ele surgiu justamente para tentar recuperar a imagem da Microsoft e do Xbox com essa galera, já que o sucesso no 360 tinha subido à cabeça e a empresa tinha passado a adotar práticas bem predatórias com essa galera a partir de 2011-2012 - coisas do tipo "ou lança primeiro no Xbox ou nem faço questão". Tanto é que vimos uma debandada de devs independentes lançando jogos preferencialmente no PS4 no início da geração passada, deixando o One de lado e estremeçendo algumas relações (a Supergiant mesmo deve muito do seu sucesso à abertura que Bastion teve no Xbox 360 em 2011, mas só foi voltar a lançar jogos no Xbox com Hades em 2021).


Uma coisa legal sobre o ID@Xbox é que estão começando a resolver um grande problema que os devs independentes enfrentam no Xbox, que é a quantidade mínima de cópias físicas que a Microsoft exige para lançar uma versão em disco. Jogos independentes quase sempre são vendidos apenas em formato digital porque, né, custos, mas alguns (geralmente, os que se saem bem) costumam criar versões especiais em parceria com publicadoras especializadas nisso (iam8bit, Limited Run, entre outras) pra agradar o público que gosta de apoiar o cenário e gosta de ter uma edição bonita na prateleira. O problema é que, até então, quase que a totalidade dessas versões são de jogos de PlayStation/Switch, já que Sony e Nintendo possuem uma quantidade mínima exigida bem menor - por cima, devs falam em coisa de 3k a 5k para essas e 20k pra cima para a Microsoft.
Informações que a gente só lê na PXB ?
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Informações que a gente só lê na PXB ?
Só complementei uma coisa, na reta final da vida do Xbox 360, a Microsoft chegava nos devs independentes com duas condições: ou lançava primeiro no Xbox ou, pelo menos, no mesmo dia que em outras plataformas. O segundo ponto parece até compreensível, já que jogos multiplataforma funcionam assim, mas naquela época, o mercado independente ainda estava se estruturando e existiam poucos selos de publicação como a Devolver, a maioria dos jogos eram publicados pelos próprios estúdios ou por publishers que ainda estavam criando seu nome, sem tantos recursos pra bancar aventuras assim.

Ou seja, chegar em um desenvolvedor querendo essa paridade de lançamento era o mesmo que dizer que ele deveria ficar mais sei lá quanto tempo tendo custos, sem gerar receita alguma e sem ter uma contrapartida da Microsoft como compensação. Pra uma empresa grande, ou quem tinha financiamento de uma publisher média/independente, talvez funcionasse; pra galera que tinha que tirar dinheiro do próprio bolso, já era algo mais complicado.

Outras duas políticas questionáveis da Microsoft pré-ID@Xbox, a partir ali de 2011-2012:
  • Cobrar o mesmo valor para patches lançados para jogos AAA e independentes. Parece justo, mas vamos supor que o processo custe $20 mil: isso é troco de pinga para a EA, mas um valor considerável pra um desenvolvedor médio que não faz tanto sucesso assim;
  • O fim da possibilidade dos estúdios autopublicarem seus jogos: eles deveriam ou fechar um contrato com a Microsoft ou com uma publisher third party.
Palavras do hoje head da Xbox Game Studios, Matt Booty, em maio de 2013:
When asked if developers will still need a publisher to get content onto Xbox Live, Matt Booty, general manager of Redmond Game Studios and Platforms, told us that "as of right now, yes. We intend to continue to court developers in the ways that we have." He did add that "I would also expect that for this new generation, that we're going to continue to explore new business models and new ways of surfacing content. But Microsoft Studios is a publisher that works with a wide range of partners, as do a lot of other people, to bring digital content to the box."
 

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