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Xbox 360 abriu a porteira dos consoles para os desenvolvedores independentes, mas o ID@
Xbox foi criado um pouquinho depois, tendo o escopo projetado a partir de 2013 e o serviço em si lançado em 2014. Inclusive, ele surgiu justamente para tentar recuperar a imagem da Microsoft e do
Xbox com essa galera, já que o sucesso no 360 tinha subido à cabeça e a empresa tinha passado a adotar práticas bem predatórias com essa galera a partir de 2011-2012 - coisas do tipo "ou lança primeiro no
Xbox ou nem faço questão". Tanto é que vimos uma debandada de devs independentes lançando jogos preferencialmente no PS4 no início da geração passada, deixando o One de lado e estremeçendo algumas relações (a Supergiant mesmo deve muito do seu sucesso à abertura que Bastion teve no
Xbox 360 em 2011, mas só foi voltar a lançar jogos no
Xbox com Hades em 2021).
Uma coisa legal sobre o ID@
Xbox é que estão começando a resolver um grande problema que os devs independentes enfrentam no
Xbox, que é a quantidade mínima de cópias físicas que a Microsoft exige para lançar uma versão em disco. Jogos independentes quase sempre são vendidos apenas em formato digital porque, né, custos, mas alguns (geralmente, os que se saem bem) costumam criar versões especiais em parceria com publicadoras especializadas nisso (iam8bit, Limited Run, entre outras) pra agradar o público que gosta de apoiar o cenário e gosta de ter uma edição bonita na prateleira. O problema é que, até então, quase que a totalidade dessas versões são de jogos de PlayStation/Switch, já que Sony e Nintendo possuem uma quantidade mínima exigida bem menor - por cima, devs falam em coisa de 3k a 5k para essas e 20k pra cima para a Microsoft.