Rumor Central de Rumores Xbox: "Eu aumento, mas não invento"

Jogos exclusivos serão multiplataforma, o que você vai fazer?


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Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
12,786
27,402
Ribeirão Preto
Deem a opção de escolher entre um e outro, todo mundo fica feliz e para de discutir qual é melhor :joy: :joy: :joy:
Na minha opinião no one X fazia sentido escolher 4k 30 em forza horizon 4, por exemplo, pq o console não possui tecnologias como o VRS(DLSS da Nvidia).
Como o Series X vai ter essa funcionalidade, não acho que faça sentido dizer que teremos tanto detrimento gráfico em prol de atingir framerate e Resolução maiores.



Um exemplo para ilustrar, ele sai de 4k30 para 4k60 sem perder qualidade na imagem.
Se o VRS tiver a mesma qualidade do DLSS da Nvidia, é capaz de vermos grandes diferenças entre as versões de PS5 e de Xbox Series X. Tanto em framerate quanto em Resolução.

Com certeza, esses recursos vão fazer muita diferença, mas VRS é outra coisa, não é uma técnica de reconstrução baseada em machine learning como o DLSS. VRS pode ser inclusive usado em conjunto com DirectML (que seria o equivalente do DLSS da Nvidia, foi introduzido no DX12 Ultimate ). Aliás, o próprio VRS hoje é um recurso exclusivo das GPUs Nvidia baseadas em Turing, então não temos ideia de como vai ser o desempenho nos consoles.

De qualquer forma, só há uma variável nessa equação da nova geração que Death Stranding não considera: ray tracing. É a novidade que vai consumir mais recursos dos novos consoles. Vamos precisar ver como os consoles vão encarar isso.
 

Pedreiros

Guerreiro
Janeiro 28, 2018
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Rio de Janeiro
Com certeza, esses recursos vão fazer muita diferença, mas VRS é outra coisa, não é uma técnica de reconstrução baseada em machine learning como o DLSS. VRS pode ser inclusive usado em conjunto com DirectML (que seria o equivalente do DLSS da Nvidia, foi introduzido no DX12 Ultimate ).

De qualquer forma, só há uma variável nessa equação da nova geração que Death Stranding não considera: ray tracing. É a novidade que vai consumir mais recursos dos novos consoles. Vamos precisar ver como os consoles vão encarar isso.
Foi mal troquei os nomes é esse DirectML mesmo :joy: :joy: :joy:
 
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Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
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Foi mal troquei os nomes é esse DirectML mesmo :joy: :joy: :joy:
Mas o seu raciocínio tá certinho.

Lembrando ainda que não sabemos se todos esses recursos do Xbox Series X terão algum equivalente no PS5, já que vários deles são exclusivos do DX12 Ultimate, então o gap de poder entre os consoles poder ser bem maior na prática do que nas especificações.
 

Pedreiros

Guerreiro
Janeiro 28, 2018
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Mas o seu raciocínio tá certinho.

Lembrando ainda que não sabemos se todos esses recursos do Xbox Series X terão algum equivalente no PS5, já que vários deles são exclusivos do DX12 Ultimate, então o gap de poder entre os consoles poder ser bem maior na prática do que nas especificações.
Exatamente, as comparações da Digital Foundry podem ser até divertidas de ver quando começarem a comparar as versões.
Quanto ao Ray Tracing, se não me engano tem jogos que possuem e não rodam em 4k60 no pc nem na melhor placa de vídeo do mercado se não ativar essa tecnologia de DLSS.
Ray tracing é bem pesado mesmo. Tomara que essas novas tecnologias auxiliem pra conseguirmos o tão desejado 4k60 ray tracing nos consoles também.
 
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Guerreiro
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Deem a opção de escolher entre um e outro, todo mundo fica feliz e para de discutir qual é melhor :joy: :joy: :joy:
Na minha opinião no one X fazia sentido escolher 4k 30 em for umza horizon 4, por exemplo, pq o console não possui tecnologias como o DirectML(DLSS da Nvidia).
Como o Series X vai ter essa funcionalidade, não acho que faça sentido dizer que teremos tanto detrimento gráfico em prol de atingir framerate e Resolução maiores.



Um exemplo para ilustrar, ele sai de 4k30 para 4k60 sem perder qualidade na imagem.
Se o DirectML tiver a mesma qualidade do DLSS da Nvidia, é capaz de vermos grandes diferenças entre as versões de PS5 e de Xbox Series X. Tanto em framerate quanto em Resolução.


O DLSS não é apenas software, tem núcleos Tensores, extremamente poderosos (e caros), responsáveis pelo processamento.

Não acho que DirectML vá fazer muita coisa não.

Mas o seu raciocínio tá certinho.

Lembrando ainda que não sabemos se todos esses recursos do Xbox Series X terão algum equivalente no PS5, já que vários deles são exclusivos do DX12 Ultimate, então o gap de poder entre os consoles poder ser bem maior na prática do que nas especificações.

Pela maneira com que a Microsoft e a Sony estão trabalhando a comunicação dos seus sistemas, é possível que o XSX realmente tenha várias coisas que o PS5 não tenha.

A Sony fala apenas sobre o SSD, enquanto a Microsoft fala bastante sobre VRS e Ray Tracing.
 

xJohnKennedy

Guerreiro
Dezembro 31, 2015
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Deem a opção de escolher entre um e outro, todo mundo fica feliz e para de discutir qual é melhor :joy: :joy: :joy:
Na minha opinião no one X fazia sentido escolher 4k 30 em forza horizon 4, por exemplo, pq o console não possui tecnologias como o DirectML(DLSS da Nvidia).
Como o Series X vai ter essa funcionalidade, não acho que faça sentido dizer que teremos tanto detrimento gráfico em prol de atingir framerate e Resolução maiores.



Um exemplo para ilustrar, ele sai de 4k30 para 4k60 sem perder qualidade na imagem.
Se o DirectML tiver a mesma qualidade do DLSS da Nvidia, é capaz de vermos grandes diferenças entre as versões de PS5 e de Xbox Series X. Tanto em framerate quanto em Resolução.

sabe o que é mais bizarro disso: o jogo usa uma engine do PS4 e lança no PC com recursos DX12!!!!
 
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PlissandrO

Novato
Maio 30, 2007
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Deem a opção de escolher entre um e outro, todo mundo fica feliz e para de discutir qual é melhor :joy: :joy: :joy:
Na minha opinião no one X fazia sentido escolher 4k 30 em forza horizon 4, por exemplo, pq o console não possui tecnologias como o DirectML(DLSS da Nvidia).
Como o Series X vai ter essa funcionalidade, não acho que faça sentido dizer que teremos tanto detrimento gráfico em prol de atingir framerate e Resolução maiores.



Um exemplo para ilustrar, ele sai de 4k30 para 4k60 sem perder qualidade na imagem.
Se o DirectML tiver a mesma qualidade do DLSS da Nvidia, é capaz de vermos grandes diferenças entre as versões de PS5 e de Xbox Series X. Tanto em framerate quanto em Resolução.


Será que sem núcleos tensores os consoles vão conseguir usar DirectML sem prejudicar significantemente a performance em FP32? A única vez que vi usarem o DirectML em jogos foi na apresentação com Forza, e no caso estava usando os núcleos tensores numa GPU NVIDIA. A Intel usa OpenVINO pra usar a GPU integrada dos seus CPUs em cálculos de IA, mas no caso a GPU perde a performance em FP32 ao usar FP16/INT16.
Um exemplo (SIM EU SEI ARQUITETURAS DIFERENTES):
A RTX 2060 (usada no vídeo da NVIDIA):
Os 1920 CUDA Cores (o equivalente aos EU/CU da Intel/AMD) tem 6.45TFLOPS FP32
Porém ela tem 240 Tensor Cores que representam 52 TFLOPS em IA (FP16/INT16), o DLSS usa esses núcleos tensores pra conseguir recriar a imagem em resolução maior, enquanto os núcleos CUDA processam em resolução menor em FP32.
Varia de acordo com o jogo, mas no Control tem 3 presets que representam 25%, 33% e 50% da resolução (no Wolfenstein 2 é isso também se não me engano), sendo que esse que é 50% da resolução ("Quality" no Wolfenstein 2) é o que realmente dá praticamente a mesma qualidade gráfica da resolução nativa (às vezes melhor em alguns detalhes) com um boost na performance. Eu não vi se a DF já lançou vídeo analisando o DLSS no Death Stranding, mas parece que tb segue o mesmo esquema.

A GPU do XSX tem 12TFLOPS em FP32. Se seguir o mesmo da RDNA 1, também será 2:1 em FP16 (faz o dobro dos cálculos em FP16 comparado a FP32). Digamos que ela tenha que sacrificar 25% para usar o DirectML, sobraria 9TFLOPS em FP32 e 6TFLOPS em FP16. Esses 6TFLOPS FP16 serão suficientes pra ajudar em algo nesse nível? Eu não espero nos consoles sem ter um hardware dedicado a IA um DLSS-like que realmente faça essa diferença de a engine rodar em 50% da resolução e fazer upscale. Imagino hoje eles fazendo algo tipo rodar em 1800p~1944p (83%~90%) pra manter 60/120 FPS de acordo com o "alvo" dos devs e usar DirectML pra chegar nos 4k sem perder qualidade em comparação com 4k nativo.

Com certeza, esses recursos vão fazer muita diferença, mas VRS é outra coisa, não é uma técnica de reconstrução baseada em machine learning como o DLSS. VRS pode ser inclusive usado em conjunto com DirectML (que seria o equivalente do DLSS da Nvidia, foi introduzido no DX12 Ultimate ). Aliás, o próprio VRS hoje é um recurso exclusivo das GPUs Nvidia baseadas em Turing, então não temos ideia de como vai ser o desempenho nos consoles.

De qualquer forma, só há uma variável nessa equação da nova geração que Death Stranding não considera: ray tracing. É a novidade que vai consumir mais recursos dos novos consoles. Vamos precisar ver como os consoles vão encarar isso.
Pode mesmo? Porque VRS não pode ser usado em conjunto com DLSS nas NVIDIA.
 

Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
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Ribeirão Preto
Pode mesmo? Porque VRS não pode ser usado em conjunto com DLSS nas NVIDIA.
O único jogo em que eu testei o VRS foi Gears Tactics e ele não tem suporte a DLSS, mas eu não vejo pq os dois recursos não poderiam ser utilizados simultaneamente exceto por questão de alocação de recursos. Pode me corrigir se houver alguma limitação técnica para isso.

VRS/VRSS são muito usados em jogos VR, mas nada foi falado de DLSS para VR até agora. O DLSS usa os tensor cores, mas não vi nada sobre isso em relação ao VRS, então acho que não seria essa a limitação, apenas a exigência da microarquitetura Turing para ambos.
 
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Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
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Ribeirão Preto
Será que sem núcleos tensores os consoles vão conseguir usar DirectML sem prejudicar significantemente a performance em FP32? A única vez que vi usarem o DirectML em jogos foi na apresentação com Forza, e no caso estava usando os núcleos tensores numa GPU NVIDIA. A Intel usa OpenVINO pra usar a GPU integrada dos seus CPUs em cálculos de IA, mas no caso a GPU perde a performance em FP32 ao usar FP16/INT16.
Um exemplo (SIM EU SEI ARQUITETURAS DIFERENTES):
A RTX 2060 (usada no vídeo da NVIDIA):
Os 1920 CUDA Cores (o equivalente aos EU/CU da Intel/AMD) tem 6.45TFLOPS FP32
Porém ela tem 240 Tensor Cores que representam 52 TFLOPS em IA (FP16/INT16), o DLSS usa esses núcleos tensores pra conseguir recriar a imagem em resolução maior, enquanto os núcleos CUDA processam em resolução menor em FP32.
Varia de acordo com o jogo, mas no Control tem 3 presets que representam 25%, 33% e 50% da resolução (no Wolfenstein 2 é isso também se não me engano), sendo que esse que é 50% da resolução ("Quality" no Wolfenstein 2) é o que realmente dá praticamente a mesma qualidade gráfica da resolução nativa (às vezes melhor em alguns detalhes) com um boost na performance. Eu não vi se a DF já lançou vídeo analisando o DLSS no Death Stranding, mas parece que tb segue o mesmo esquema.

A GPU do XSX tem 12TFLOPS em FP32. Se seguir o mesmo da RDNA 1, também será 2:1 em FP16 (faz o dobro dos cálculos em FP16 comparado a FP32). Digamos que ela tenha que sacrificar 25% para usar o DirectML, sobraria 9TFLOPS em FP32 e 6TFLOPS em FP16. Esses 6TFLOPS FP16 serão suficientes pra ajudar em algo nesse nível? Eu não espero nos consoles sem ter um hardware dedicado a IA um DLSS-like que realmente faça essa diferença de a engine rodar em 50% da resolução e fazer upscale. Imagino hoje eles fazendo algo tipo rodar em 1800p~1944p (83%~90%) pra manter 60/120 FPS de acordo com o "alvo" dos devs e usar DirectML pra chegar nos 4k sem perder qualidade em comparação com 4k nativo.
Entendi e concordo com os seus cálculos. Big Navi / RDNA 2 são grandes promessas da AMD, mas só vamos conseguir ter uma ideia melhor do desempenho e características quando lançarem algo comercial para PC (considerando que vão lançar antes dos consoles).

O grande problema de tudo isso é que quem viveu o hype da Vega 64 já fica automaticamente receoso com qualquer promessa da AMD.
 

PlissandrO

Novato
Maio 30, 2007
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O único jogo em que eu testei o VRS foi Gears Tactics e ele não tem suporte a DLSS, mas eu não vejo pq os dois recursos não poderiam ser utilizados simultaneamente exceto por questão de alocação de recursos. Pode me corrigir se houver alguma limitação técnica para isso.
Eu já procurei bastante, mas nunca achei algo em documentos oficiais da NVIDIA. O que achei foi [acho que] no Reddit, onde disseram que ambas as técnicas precisam ser aplicadas por último no pipeline dai existiria esse conflito. Pode até ser algo que AMD/Microsoft consiga dar uma contornada para o XSX, mas pelo menos nas NVIDIA é impossível, não sei se é algo inerente às técnicas mesmo ou uma limitação da implementação da NVIDIA.

VRS/VRSS são muito usados em jogos VR, mas nada foi falado de DLSS para VR até agora. O DLSS usa os tensor cores, mas não vi nada sobre isso em relação ao VRS, então acho que não seria essa a limitação, apenas a exigência da microarquitetura Turing para ambos.
VRS nem o VRSS não usam Tensor Cores mesmo.
 
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Lester

Novato
Junho 21, 2011
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SJCampos
Caramba, a m$ ta querendo matar a galera do coração.... Agora o negocio é esperar amanha....

No mais, fica ai mais um motivo pra choradeira azul.....
Ec-W4nYWAAELm9I


Edit: Complementando, parece algo grande msm....sobre Xbox,, por volta das 15hrs.....

 
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caiocmsouza

Guerreiro
Janeiro 30, 2018
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Jundiai - SP
Será que sem núcleos tensores os consoles vão conseguir usar DirectML sem prejudicar significantemente a performance em FP32? A única vez que vi usarem o DirectML em jogos foi na apresentação com Forza, e no caso estava usando os núcleos tensores numa GPU NVIDIA. A Intel usa OpenVINO pra usar a GPU integrada dos seus CPUs em cálculos de IA, mas no caso a GPU perde a performance em FP32 ao usar FP16/INT16.
Um exemplo (SIM EU SEI ARQUITETURAS DIFERENTES):
A RTX 2060 (usada no vídeo da NVIDIA):
Os 1920 CUDA Cores (o equivalente aos EU/CU da Intel/AMD) tem 6.45TFLOPS FP32
Porém ela tem 240 Tensor Cores que representam 52 TFLOPS em IA (FP16/INT16), o DLSS usa esses núcleos tensores pra conseguir recriar a imagem em resolução maior, enquanto os núcleos CUDA processam em resolução menor em FP32.
Varia de acordo com o jogo, mas no Control tem 3 presets que representam 25%, 33% e 50% da resolução (no Wolfenstein 2 é isso também se não me engano), sendo que esse que é 50% da resolução ("Quality" no Wolfenstein 2) é o que realmente dá praticamente a mesma qualidade gráfica da resolução nativa (às vezes melhor em alguns detalhes) com um boost na performance. Eu não vi se a DF já lançou vídeo analisando o DLSS no Death Stranding, mas parece que tb segue o mesmo esquema.

A GPU do XSX tem 12TFLOPS em FP32. Se seguir o mesmo da RDNA 1, também será 2:1 em FP16 (faz o dobro dos cálculos em FP16 comparado a FP32). Digamos que ela tenha que sacrificar 25% para usar o DirectML, sobraria 9TFLOPS em FP32 e 6TFLOPS em FP16. Esses 6TFLOPS FP16 serão suficientes pra ajudar em algo nesse nível? Eu não espero nos consoles sem ter um hardware dedicado a IA um DLSS-like que realmente faça essa diferença de a engine rodar em 50% da resolução e fazer upscale. Imagino hoje eles fazendo algo tipo rodar em 1800p~1944p (83%~90%) pra manter 60/120 FPS de acordo com o "alvo" dos devs e usar DirectML pra chegar nos 4k sem perder qualidade em comparação com 4k nativo.


Pode mesmo? Porque VRS não pode ser usado em conjunto com DLSS nas NVIDIA.

"We knew that many inference algorithms need only 8-bit and 4-bit integer positions for weights and the math operations involving those weights comprise the bulk of the performance overhead for those algorithms," says Andrew Goossen. "So we added special hardware support for this specific scenario. The result is that Series X offers 49 TOPS for 8-bit integer operations and 97 TOPS for 4-bit integer operations. Note that the weights are integers, so those are TOPS and not TFLOPs. The net result is that Series X offers unparalleled intelligence for machine learning."


cc @Edu Barros
 

Edu Barros

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Eu já procurei bastante, mas nunca achei algo em documentos oficiais da NVIDIA. O que achei foi [acho que] no Reddit, onde disseram que ambas as técnicas precisam ser aplicadas por último no pipeline dai existiria esse conflito. Pode até ser algo que AMD/Microsoft consiga dar uma contornada para o XSX, mas pelo menos nas NVIDIA é impossível, não sei se é algo inerente às técnicas mesmo ou uma limitação da implementação da NVIDIA.
Entendido, e explica pq não estão usando DLSS nos jogos VR, já que o VRSS faz muito mais sentido nesse cenário.
 
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