Comparações entre os Consoles Next-Gen

HSR

15 anos de Xbox e PXB
PXB Gold
Outubro 31, 2014
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Campo Grande - MS
O meu ponto aqui é que dava pra reduzir um pouco a resolução e rodar travado em 60, talvez melhor que o PS5. Então por que deixar assim com um pouco a mais de resolução e framerate instável?

Acredito eu que a grande massa , inclusive eu, de mais valor a resolução, qualidade das texturas do que framerate. Se a variação do framerate for imperceptível, a ideia de ter mais qualidade gráfica é válida.

Ainda mais para mim que acredito no efeito placebo dos framerate nas pessoas.
 

jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
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Manaus
Acredito eu que a grande massa , inclusive eu, de mais valor a resolução, qualidade das texturas do que framerate. Se a variação do framerate for imperceptível, a ideia de ter mais qualidade gráfica é válida.

Ainda mais para mim que acredito no efeito placebo dos framerate nas pessoas.
Eu acho que depende muito do jogo, da percepção do jogador, e da experiência proporcionada.
Por exemplo, no Forza Horizon 4, eu preferi o modo gráfico, que roda 4k 30fps no One X, enquanto no Dirt 5, eu preferi o modo desempenho, que prioriza os 60fps, pois eu jogo com a câmera interna do carro.
 
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Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
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São Paulo
Você olha para a resolução e pensa que o SX está usando a sua maior potencia para se diferenciar do PS5. Ai vem os FPS e mostram que na verdade o SX deveria estar usando uma resolução menor pra ficar mais estável e parecido ao PS5. Não dá para entender as escolhas dos desenvolvedores aqui com relação a resolução e desempenho.
O Xbox One X criou a cultura de que os consoles Xbox são mais parrudos e suportam configurações significativamente superiores.

Talvez alguns desenvolvedores ainda enxergam o Series dessa forma. Encontram as settings adequadas na PS5, vão configurar a Series X e "ah, se na PS5 está dessa forma, acho que a Series X aguenta 10 ou 20% de resolução a mais sem problemas", afinal 12TF > 10.28TF, teve o Xbox One X que já era bem melhor, propaganda de "most powerful console" na Series X etc. Não pra menos a maioria dos jogos hoje, mesmo com um APP nativo para nova geração, sem rodar via retrocompatibilidade, geralmente são ports bem simples da PS4 Pro/Xbox One X. O próprio Outriders é bem isso, e esses jogos acabam carregando essa herança da discrepância massiva entre One X e Pro.

Essa ideia de superioridade incontestável da caixa entrou na cabeça das pessoas, inclusive dos próprios desenvolvedores, e demora pras pessoas reverem seus conceitos. Tenho amigos que ainda hoje acreditam que a Series X roda tudo e muito melhor que a PS5, o que a gente sabe que nem sempre é verdade (ou quase nunca é nessa primeira leva de games). E não os culpo, nos consoles anteriores foi assim, e nem todo mundo conhece esse mundinho de VG Tech, Digital Foundry; às vezes, o cara só usa pra fazer sua escolha de videogame um comparativo lá do Tecmundo e pronto.

Enfim, talvez a Series X até aguente 20% a mais mesmo na teoria, mas não com o devkit atual, as ferramentas etc. Então esse upgrade, hoje, costuma vir ao custo da framerate. Com o tempo, os devs vão ter um feeling melhor da potência real dos dois consoles (seja lá qual ela seja) e entregar experiências mais consistentes.
 

Samuel DW

Jogador
PXB Gold
Maio 25, 2008
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Irlanda
Eu pensei o seguinte agora: teve vários jogos que o Series X ficou com 57, 58 fps. Se fosse um, ok, mas foram vários, pelo menos no lançamento.
E se o dev kit estiver simulando mal o console retail? O desenvolvedor acha que está redondinho mas quando chega no console de venda, aparecem alguns entraves.
Pode não ser exatamente isso, mas talvez algo nessa linha. O dev não está conseguindo detectar esses soluços no ambiente de desenvolvimento.

Porque a gente vê que o pessoal baixa a resolução que tiver que baixar pra tentar o 60fps estável no PS5, duvido que a intenção não seja a mesma para todas as plataformas. às vezes até o S apresenta o mesmo comportamento. Se o dev colocou mais pixels no Series X, ele em algum momento mediu e entendeu que dava.

O que acham? Coerente?

Tem a questao do Variable Refresh Rate tambem, que no momento nao ta disponivel no PS5. Com o VRR quedas pequenas passam despercebidas e continua lisinho lisinho.

Pode ser que estejam calibrando com VRR em mente, ai vale mais a pena manter a resolucao mais alta do que arrumar umas quedas que nao impactam o jogador.
 

sehloco

Guerreiro
Setembro 11, 2017
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Santa Catarina
Tem a questao do Variable Refresh Rate tambem, que no momento nao ta disponivel no PS5. Com o VRR quedas pequenas passam despercebidas e continua lisinho lisinho.

Pode ser que estejam calibrando com VRR em mente, ai vale mais a pena manter a resolucao mais alta do que arrumar umas quedas que nao impactam o jogador.
Na verdade o VRR não é para mascarar queda de frame, e sim para evitar screentearing, que é quando o console e TV não estão em sincronia e causa 'cortinas' na imagem.

Até nisso as versões do PS5 não estão precisando de VRR, ou não muito já que não tenho um pra provar.
Obviamente é uma ferramenta útil, mas queda de frame o jogador vai sentir de qualquer forma.
 
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sehloco

Guerreiro
Setembro 11, 2017
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Talvez screentearing é causado justamente na queda de frame. Mas acredito que não necessariamente, já que a primeira versão do Valhala estava com frame estável e com MUITO screentearing.

Mas de qualquer forma, VRR é pra evitar esse desconforto comum em jogos, mas não vai amenizar em tela a queda de frame.
 

Nightwalker

[REDACTED]
Novembro 23, 2016
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878
Mojave Wasteland
Talvez screentearing é causado justamente na queda de frame. Mas acredito que não necessariamente, já que a primeira versão do Valhala estava com frame estável e com MUITO screentearing.

Mas de qualquer forma, VRR é pra evitar esse desconforto comum em jogos, mas não vai amenizar em tela a queda de frame.

Ameniza a queda de frames também, pois a taxa de frames é sincronizada com a taxa de atualização do display e com isso é reduzido a latência e o input lag, removendo o espaço de tempo em que um frame é renderizado e posteriormente exibido, sendo um remédio até para o "stutter" e "judder".

VRR é um tecnologia incrível, é um dos maiores fatores em proporcionar uma gameplay mais fluída, inclusive tem influência no V-Sync, reduzindo o input lag que essa última tecnologia necessariamente cria.

A fluidez em um jogo não depende apenas da quantidade média de framerate renderizada, mas sim da velocidade que essa framerate é exibida e o VRR consegue operar milagres aí.

One of the highlights from the HDMI 2.1 specification’s multiple gaming and media features is Variable Refresh Rate. VRR reduces or eliminates lag, judder and frame tearing for more fluid and better detailed gameplay. VRR enables a gaming source such as a console or computer to deliver video frames as fast as it can, which in many cases is slower than the normal static refresh rate.

Graphics processors require different absolute periods to render each frame, and this time is dependent upon the complexity of the scene, the horsepower of the GPU, the resolution selected and the frame rate. When the GPU is taxed by the other three factors and does not finish rendering the next frame by the time it needs to be displayed, the source must either repeat the current frame or display the partially-rendered next frame, which causes judder and tearing.

By waiting until the next frame is ready to transport it, a smoother gaming experience can be provided to the user.

HDMI for Gaming - Superior Gameplay Experience
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Mas de qualquer forma, VRR é pra evitar esse desconforto comum em jogos, mas não vai amenizar em tela a queda de frame.
Com VRR se o jogo cai pra 55 fps eu duvido que você perceberia. Nesse cenário, faz sentido o que o Samuel disse, com VRR você poderia forçar (um pouco) mais de qualidade na tela sem perceber alterações de desempenho. Contudo, eu particularmente não creio que seja o caso agora de fazer isso intencionalmente, pois é uma parcela pequena de consumidores com acesso ao VRR.
 

sehloco

Guerreiro
Setembro 11, 2017
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Ameniza a queda de frames também, pois a taxa de frames é sincronizada com a taxa de atualização do display e com isso é reduzido a latência e o input lag, removendo o espaço de tempo em que um frame é renderizado e posteriormente exibido, sendo um remédio até para o "stutter" e "judder".

VRR é um tecnologia incrível, é um dos maiores fatores em proporcionar uma gameplay mais fluída, inclusive tem influência no V-Sync, reduzindo o input lag que essa última tecnologia necessariamente cria.

A fluidez em um jogo não depende apenas da quantidade média de framerate renderizada, mas sim da velocidade que essa framerate é exibida e o VRR consegue operar milagres aí.



HDMI for Gaming - Superior Gameplay Experience
Segundo informações da Rtings, VRR aumenta inputlag.
Mas não sou especialista, então posso estar errado.
 

Nightwalker

[REDACTED]
Novembro 23, 2016
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Mojave Wasteland
Segundo informações da Rtings, VRR aumenta inputlag.
Mas não sou especialista, então posso estar errado.

Variable refresh rate (Nvidia G-SYNC, AMD FreeSync and HDMI 2.1 VRR)
As you can hopefully appreciate from the above there is a very close relationship between refresh rate and frame rate – or the monitor and the rest of the system. It’s all good and well having a monitor with a high refresh rate, but to gain maximum benefit from it the frame rate needs to keep up with the refresh rate. Some users like to use ‘VSync’ to prevent the frame rate exceeding the refresh rate and to ensure that the GPU only sends new frames to a monitor when it’s ready to move onto its next refresh cycle. With the GPU holding frames in this way there is an inherent delay which adds to the overall input lag. This ‘penalty’ becomes less severe as the refresh rate increases but it still exists. With VSync enabled you also get a degree of stuttering on occasions where the frame rate falls below the monitor refresh rate. This leads to a situation where the screen has finished drawing a frame and should be moving onto the next frame, but the GPU isn’t ready to send it. The GPU therefore sends the first frame to the monitor again instead of sending a new one – so the monitor redraws the frame. To minimise latency and stuttering as much as possible you can disable VSync instead, which many gamers do. But then the frames being sent to the monitor and the monitor’s refresh cycle are left to go out of sync. So the monitor ends up displaying new frames in the middle of its refresh cycle. Because monitors typically refresh from top to bottom you end up with a new frame being displayed only on the top of the monitor, whereas the bottom of the monitor is still displaying the old frame. This leads to ‘tearing’, either with distinct tear-lines or an associated displacement of objects (‘juddering’). This is potentially distracting and unsightly, which is exactly what leads some users to turn to VSync. But there are some alternative solutions, one of which is Nvidia G-SYNC.

Essentially what the little chip above does is dynamically adjusts the refresh rate of the monitor to match, in real time, the frame rate of a game or other content. That way you gain the traditional benefits of having Vsync enabled with the benefits of Vsync disabled all at the same time.

Does VRR(variable refresh rate) have extra input lag? - Blur Busters Forums
Factors Affecting PC Monitor Responsiveness | PC Monitors

Resumo: V-Sync resolve o problema de tearing aumentando o input lag, o VRR resolve o tearing sem afetar o input lag de forma perceptível, permitindo o melhor dos dois mundos.

Em consoles onde em muitos casos o V-Sync é "enforced" por causa da engine o VRR diminui o input lag ao sincronizar a taxa de atualização com a framerate.
 
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sehloco

Guerreiro
Setembro 11, 2017
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Does VRR(variable refresh rate) have extra input lag? - Blur Busters Forums
Factors Affecting PC Monitor Responsiveness | PC Monitors

Resumo: V-Sync resolve o problema de tearing aumentando o input lag, o VRR resolve o tearing sem afetar o input lag de forma perceptível, permitindo o melhor dos dois mundos.

Em consoles onde em muitos casos o V-Sync é "enforced" por causa da engine o VRR diminui o input lag ao sincronizar a taxa de atualização com a framerate.
Interessante. Eu já tinha lido que VRR é melhor que V-Sync e G-Sync, mas tbm já vi testes na qual o VRR aumentou o inputlag lag (coisa mínima), mas nunca tinha visto melhorar inputlag.

Vou dar uma lida quanto ao amenizar quedas de frame. Eu tinha na cabeça antes que servia também para esse propósito, e faz todo sentido já que a TV habilita taxas variáveis e casa com as quedas de frame.

Eu até tenho uma TV com um bom VRR (20-120hz), mas tenho um One X e como jogo tudo com VRR ativo eu nem senti diferença em relação aos frames.
 
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Vault Mcfly

Guerreiro
Fevereiro 25, 2021
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Acredito eu que a grande massa , inclusive eu, de mais valor a resolução, qualidade das texturas do que framerate. Se a variação do framerate for imperceptível, a ideia de ter mais qualidade gráfica é válida.

Ainda mais para mim que acredito no efeito placebo dos framerate nas pessoas.
O pessoal mais "hárdicore" que joga colado no monitor/tv, da mais valor para frame-rate, a gente que quer jogar só para se divertir no final do dia, 30fps pra cima já tá ótimo. Não ligo de jogar um jogo em 30fps em 4k com Ray Tracing, como o Spider-Man do PS5 que dá essa opção.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
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Aqui é um caso de comparação também. Normalmente, eu esperaria e não me precipitaria em dizer que não vai sair pra PS5. Mas CoD Warzone está aí, Rocket League está aí... Então já dá pra perceber que se o update não inclui o PS5 no lançamento, é porque não vem mesmo.

Não vejo a Blizzard lançando esse update separado tipo "ah, ficou pronto primeiro esse então já liberamos, quando der lançamos o de PS5". Não.

Então é um cenário em que os novos consoles da MS tem alguma vantagem, é mais simples incluir determinadas melhorias para jogos lançados após a chegada do Xbox One X. Ou no mínimo otimizados pra ele.
A MS, quando bolou o esquema de One X enhanced, já o fez pensando em seus efeitos na próxima geração. O legal é que agora, não apenas o Series X, mas também o Series S estão conseguindo abrir mais os horizontes de melhorias. O Series S consegue, sim, rodar os jogos de Xbox One muito melhor, porém não tem como a MS fazer isso sem a participação dos estúdios, enquanto o Series X consegue trabalhar em cima das melhorias do One X automaticamente (mas também vai mais além se o estúdio meter a mão, vejam só Overwatch).
 

Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
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Ribeirão Preto
Vídeo sem análise do framerate da atualização next gen de Mortal Shell:



Desconsiderem Series X e PS5. O que eu achei curioso aqui foi o Series S. Pq os devs acharam que seria uma boa ideia rodar o jogo com framerate desbloqueado? Pq não reduzir resolução e/ou outras configurações para que o FPS conseguisse se manter estável a 60? Não consegui entender o que aconteceu, até pq no trailer de divulgação da atualização eles diziam que o Series S rodaria a 4K/30, mas depois corrigiram a informação e disseram que seria 4K/60.
 
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Lobo Solitário
Maio 5, 2013
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Vídeo sem análise do framerate da atualização next gen de Mortal Shell:



Desconsiderem Series X e PS5. O que eu achei curioso aqui foi o Series S. Pq os devs acharam que seria uma boa ideia rodar o jogo com framerate desbloqueado? Pq não reduzir resolução e/ou outras configurações para que o FPS conseguisse se manter estável a 60? Não consegui entender o que aconteceu, até pq no trailer de divulgação da atualização eles diziam que o Series S rodaria a 4K/30, mas depois corrigiram a informação e disseram que seria 4K/60.


Ainda não tinha visto esse jogo.
Mandei tocar o vídeo e ao ver as primeiras imagens veio de imediato na minha cabeça: Demon's Souls.
 

HSR

15 anos de Xbox e PXB
PXB Gold
Outubro 31, 2014
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Vídeo sem análise do framerate da atualização next gen de Mortal Shell:



Desconsiderem Series X e PS5. O que eu achei curioso aqui foi o Series S. Pq os devs acharam que seria uma boa ideia rodar o jogo com framerate desbloqueado? Pq não reduzir resolução e/ou outras configurações para que o FPS conseguisse se manter estável a 60? Não consegui entender o que aconteceu, até pq no trailer de divulgação da atualização eles diziam que o Series S rodaria a 4K/30, mas depois corrigiram a informação e disseram que seria 4K/60.


Acho que sou o único no PXB que devo achar estranho esse jogo, acho mal feito. Começa com as espadadas que não acertam os inimigos, espira sangue do além hehe
 
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