O Everwild eu ate entendo. Acho que ele será no mesmo estilo de Sea of Thieves, mas o Hellblade? Eu quero ver esse Houdini em ação pra entender até onde ele vai.
Procedural? Desisto...
O Everwild eu ate entendo. Acho que ele será no mesmo estilo de Sea of Thieves, mas o Hellblade? Eu quero ver esse Houdini em ação pra entender até onde ele vai.
O Everwild eu ate entendo. Acho que ele será no mesmo estilo de Sea of Thieves, mas o Hellblade? Eu quero ver esse Houdini em ação pra entender até onde ele vai.
Cuidado para não confundir as coisas.Procedural? Desisto...
Eu fiquei em dúvida se era ironia ou era sério.Espero que tenha percebido a ironia da resposta.
"Tecnicamente é só isso que a gente faz agora, passamos de indies para AAA do dia pra noite. ? "Eu fiquei em dúvida se era ironia ou era sério.
A ironia da Double Fine engana. E infelizmente eu não fiz Fisk e não fiz a tradução perfeita. ?"Tecnicamente é só isso que a gente faz agora, passamos de indies para AAA do dia pra noite. ? "
Entendi, então.Cuidado para não confundir as coisas.
O que eles fazem procedural não é design de fases, mas sim o aspecto dos cenários, que fica muito mais diferenciado e realista. Antes disso, o normal era repetir objetos e texturas ao longo de todo o jogo, e fica bem evidente o reaproveitamento de assets. A Houdini ajuda a criar diferenciação, sem que para isso os artistas precisem criar caso a caso cada variação.
Eu entendo o ponto do cara que fez a pergunta , e o da DF."Tecnicamente é só isso que a gente faz agora, passamos de indies para AAA do dia pra noite. ? "
É por isso que gosto de trailers em CG. Eles deixam você hypado e não entregam o jogo.Na entrevista do Spencer ao IGN, Ryan McAffrey perguntou se podia ser mais claro sobre o que deu errado no projeto, já que muitos fãs do jogo continuam esperançosos de vê-lo de novo.
Spencer disse que era uma pergunta difícil. Não ficou animosidade entre a MS e a Platinum, eles se falam e tudo mais. Na avaliação do Spencer, eles se precipitaram em anunciar o jogo. Tinha elementos que eles estavam empolgados em utilizar no game, mas a medida que o projeto foi avançado, parecia que não melhorava, que não ia sair uma experiência decente para os jogadores. O conjunto da coisa não engrenava e aparentemente chegaram num beco sem saída com relação ao que já tinham feito. Depois que se mostra algumas coisas ao público fica mais difícil voltar atrás, por isso tentaram manter a premissa do que foi mostrado, mas acabaram não atingindo um estágio animador. Nem a Platinum nem a MS estavam acreditando que a coisa ainda podia dar certo.
Então todos ficaram muito decepcionados e tristes, mas a decisão mais lógica era cancelar.
Isso serviu de aprendizado sobre como lidar com a apresentação dos jogos do Xbox. Spencer e Booty precisam ter muito claro o que é o jogo, que a equipe já tem definida a visão sobre o que o jogo quer entregar, e a confiança de que a equipe pode atingir isso não muito tempo depois de mostrar ao público. Eu acho que a demora em apresentar o RPG da Playground vem desta questão, o Phil não quer errar com eles. Ele não quer passar por Ś̶̼̟̩͓̳̼̲̺͙͔͔̼̫̼̺̫̫͚͕͕͇͋͊͆͗̑͛͌́̈́́͗̂̂̕͜͝͝͝ͅc̷̢̨̹̳͈̮̳̝̝͖̘̣͔̝̝͒͋̿̍͂̿̈́͛a̷͔̜̬̰͖͓͔̦͉̖̗̠̱̦͚̒͗̊̊̐̃̐́́̋͐̿̓͑̀̑̆͒͝ͅl̵̨̙̝̱͔̞͖͓̼͎̘͉̯͇̫̭̓̒̿ę̶̢̛̛̩̦̬͇͕͚̠̬̫̪̻̼̪͉̼̱̤͛̃̔̊̂͐̓̽̈̿̅̀͒̀̓́̕̕̕͘͜͜͜͝͠b̴̧̲̘̘̟̠̺͖̟̽̓́̚͘o̷̢̠̻̱͌̓̂͋̇̓̑̋̿̒͑͌͌̈́̀̈́͋̚̚͠͝͠͝u̸̧̻͈̠͕̳͖̤͙̠͈̪̰͈̺̯̼̠͈͆̽́͌̉́͊͛̚͜͜ṅ̵̨̛̝̹̪̤͎̥͎̱̼͇̝̭̙͝ͅḓ̷̢̢̳͖̖̠̣̲̖̣̖̱̜͍̮̙͍͇̤̊͐̆̈́̀̿̏̆̓̐̚͘͝ nunca mais (não que não possa cancelar um projeto, mas não mais da forma que foi).
Inside amanhã