Não curto tanto souls like, mas precisa mesmo. Podiam fazer uma parceria com a From pra reviver Otogi como um Souls like. Tem também a Could Symmetry de Mortal Shell que daria um ótimo estúdio pra MS.Xbox muito bem servido de Studios em quantidade e qualidade porém precisa com urgência de um souls like e um jogo de herói não pode deixar a Sony fazer a festa sozinha
Mas têm de ver quem vai querer fazer esses jogos , a From têm muitas propriedades nas mãos de outras empresas , e já é o segundo jogo seguido multiplaforma.Xbox muito bem servido de Studios em quantidade e qualidade porém precisa com urgência de um souls like e um jogo de herói não pode deixar a Sony fazer a festa sozinha
Cheguei ovular!Mas assim , não acho que a MS precisa dar resposta a nada , ele está indo muito bem do jeito que já vai.
Eu ia postar de manhã quando vi, mas esqueci.Já postaram esse tweet aqui?
Uma dica: agora que existe oficialmente a Microsoft Gaming, que cuida de tudo, não seria bom renomear o tópico pra Microsoft Gaming alguma coisa?
Abaixo entrevista original, em espanhol, de um desenvolvedor que passou por vários estúdios, trabalhou com RiME, com Disney Infinite, Hellblade, com Fable da Playground (3 anos) e hoje está novamente trabalhando com a Ninja Theory em Hellblade 2.
Juan Fernández, el diseñador que ha enseñado a combatir a Senua
Comenzó su carrera en Pyro Studios y Tequila Works y ha diseñado el combate en los dos juegos de Hellblade, además de trabajar en Fable.vandal.elespanol.com
Alguns de vocês trarão matérias para o PXB que foram extraídas dessa entrevista (quando outro site pega um pedaço da entrevista e tira do contexto), aposto que uma das mais comentadas será falando "dos problemas de Fable", por isso trouxe a matéria na íntegra para vocês lerem que o cara falou apenas de dificuldades óbvias do projeto e que de nenhuma maneira acha que o jogo está a perigo ou coisa assim, muito pelo contrário.
Esse cara trabalhou quase que sozinho no combate de Hellblade, então é bacana ver o que ele achou de ruim que ficou no primeiro jogo e como estão trabalhando isso em Hellblade 2.
A Playground é a nossa Naughty Dog , deixa que eles dão a resposta quando lançar o jogo ?Demorou muito não. O cara transformou uma frase de ambição do projeto em algo negativo pq a Plauground não tem pessoal com experiência em RPG! What!? Jornalista Canalha!
Fable Progress Slow Due to Playground’s Lack of RPG Experience and Frugal Approach Says Dev
Fable development seems to be progressing rather slowly at Playground Games, and now we may have some new insights into why.wccftech.com
Pelo nivel de excelencia que a Playground atingiu, espero que um dia possamos falar "a Naughty Dog vai ter que correr atrás pra alcançar a PG...A Playground é a nossa Naughty Dog , deixa que eles dão a resposta quando lançar o jogo ?
Eu tinha lido algumas coisas antes de ontem. Quem ficou no lugar dele na Playground foi o responsável por criar o combate de The Witcher 3.Abaixo entrevista original, em espanhol, de um desenvolvedor que passou por vários estúdios, trabalhou com RiME, com Disney Infinite, Hellblade, com Fable da Playground (3 anos) e hoje está novamente trabalhando com a Ninja Theory em Hellblade 2.
Juan Fernández, el diseñador que ha enseñado a combatir a Senua
Comenzó su carrera en Pyro Studios y Tequila Works y ha diseñado el combate en los dos juegos de Hellblade, además de trabajar en Fable.vandal.elespanol.com
Alguns de vocês trarão matérias para o PXB que foram extraídas dessa entrevista, aposto que uma das mais comentadas será falando "dos problemas de Fable", por isso trouxe a matéria na íntegra para vocês lerem que o cara falou apenas de dificuldades óbvias do projeto e que de nenhuma maneira acha que o jogo está a perigo ou coisa assim, muito pelo contrário.
Esse cara trabalhou quase que sozinho no combate de Hellblade, então é bacana ver o que ele achou de ruim no que ficou no jogo e como estão trabalhando isso em Hellblade 2.