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MASTER JNO
Visitante
Você não é hardcore.............lembra? kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkesse jogo me chamou a atenção, mas agora vi que não tem pro meu console..
Que merda.
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kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkVocê não é hardcore.............lembra? kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
É impressão minha...ou neste segundo final o garoto
Assim que desliga as máquinas, tipo morre ? É como se ele também fosse controlado pelas máquinas ? Se ele é controlado pelas máquinas, então ele desde o inicio tinha a missão de chegar até a bola de gente ?
Firmeza...ouvirei agora mesmo.Recomendo que ouça o Insedecast 12 no youtube, eles abordam varias teorias inclusive essa sua, cuja a qual aparentemente a bola controla o menino e usa ele pra se libertar.
Minha mente é fraca, a bolota lá me induziu a comprar e a jogar do início ao fim até terminar de uma só vez.Ainda assim eu levei uma semana pra fechar o jogo e em nenhum momento a bola de gente me fez sair do trabalho para ir jogar.
Eu acho interessante isso que você postou, porque por mais que eu tenha gostado de Inside, eu queria ver a Playdead fazendo outro tipo de jogo completamente diferente.Eu não consigo conter a minha empolgação com esse jogo, como a Playdead conseguiu fazer um negócio tão simples mas que, em sua simplicidade, diz tanto.
Vou deixar aqui um exemplo perfeito do level design aplicado, que transforma o elemento "fuga" em um elemento "puzzle".
Tu está fugindo de um cachorro desde a tela anterior.
O senso de urgência, de sobrevivência, te induz a ir para a direita o mais rápido possível.
Mas, fazendo isso, não há tempo hábil pra chegar ao final e fugir do cachorro, porque ele é mais rápido que o guri.
Detalhe para as animações de morte, que são muito bem feitas.
O checkpoint recarrega, e estamos novamente fugindo do mesmo cachorro. Mas, agora, cientes que pular a muretinha e sair correndo não é a solução correta.
Aí, notamos a existência de uma rampa. E o cérebro para por alguns milésimos e faz aquela pergunta "e se eu fizer o cachorro descer por aqui?".
O resultado?
Aí a gente para e percebe que, na primeira vez que enxergamos esta cena, a solução para não morrer está clara.
Mas, na ânsia, na correria da situação, o desenvolvedor nos induz ao erro para, segundos depois, jogar na tua cara: "e aí, percebeu onde tu errou? presta mais atenção no cenário, porque isso vai acontecer bastante durante o jogo".
Assim, a Playdead consegue transformar estas fugas em pequenos puzzles durante o gameplay.