James Stanard mesmo não podendo falar muita coisa nos deu uma ideia de como será uma das características da
Xbox Velocity Architecture:
JS:
Um dos elementos mais negligenciados é o novoSFS. Ele nos permite transmitir páginas de textura individuais de maneira elegante (em vez de mips inteiros) com base nas buscas de textura da GPU. O hardware de filtragem especial permite um retorno gracioso aos níveis de mip residentes.
Isso amplifica fundamentalmente o tamanho da nossa memória, porque não precisamos armazenar páginas de textura desnecessárias na memória. Também reduz nossas demandas de largura de banda de transferência apenas transmitindo o que precisamos.
Alguém aleatório:
Lembro-me de ouvir um de seus engenheiros dizendo que o MIPS de alta qualidade carregam na memória virtual em um quadro ou dois, é verdade?
JS:
Nós não transmitimos * da * memória virtual, mas você pode reservar memória virtual para texturas muito grandes e confirmar apenas as páginas que você transmitiu a partir do SSD.
Outro cara aleatório:
Como é determinado qual parte da textura não será carregada? A distância da câmera, ângulo, o que mais poderia ser?
JS:
A GPU trabalha as texturas como de costume. Se ela tentar ler uma página de textura ausente, ela fará uma anotação para que você possa carregar a página. Enquanto isso, ele usa apenas os dados de textura com melhor resolução possível. É menos dor de cabeça do que ter que especular quais texturas você precisa.
Mesmo cara aleatório anterior:
Portanto, não há análise, por exemplo, onde um jogador olha e onde ele olha com menor frequência ou nem chega a olhar?
JS:
Não há necessidade. É puramente reativo. A GPU informa * você * de quais texturas você precisa. Você ainda precisa tratar as texturas que não são necessárias há algum tempo, como qualquer outro sistema de streaming.
Qualquer cara aleatório:
Pergunta idiota: a tecnologia de SFS é algo que pode ajudar o SSD no XSX a ganhar mais performance em termos de recursos de escrita/leitura?
JS:
COrreto. Se você precisa apenas de 25% de uma textura, transmite 75% menos dados e usa 75% menos memória para essa textura. É apenas muito mais eficiente.
Qualquer cara aleatório(2):
Eu vi em algum lugar 2x-3x, esse é um multiplicador plausivelmente atingível que devemos esperar nos casos de uso no mundo real para jogos XSX? E isso é algo exclusivo do XSX (para consoles) ou é algo que a AMD tem padrão para RDNA2?
JS:
Não tenho um número exato, mas nossa área de pesquisa mostrou que a maioria dos jogos tem uma grande porcentagem de RAM que não usa. O SFS foi projetado para aliviar esse problema e aproveitar ao máximo a RAM disponível.