O que esperar da próxima geração de Xbox - 12 TF, RDNA2, ZEN 2, VRS, DirectX Raytracing e mais

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Interrompemos sua console war preferida para demonstrar um recurso do Series X em ação.

No vídeo abaixo, Martin Fuller (MS) demontra como os mesh shaders economizam muita memória sem prejudicar em nada a percepção do usuário.
Ele vai mostrar determinados objetos dentro de "salas" no cenário virtual. Então, ele vai demonstrar, deixando as paredes transparentes, que mesmo que o usuário não esteja enxergando o objeto, a memória de vídeo (ou geral, no caso do console) já está preenchida com aquelas informações, pois o objeto está lá esperando caso o player entre na sala.



No Series X, o jogo sabe se o usuário está prestes a enxergar o objeto e só começa a carregá-lo quando a visão se aproxima. E mesmo assim, só carrega o que for necessário!
Resultado: sobra memória pra usar em outros recursos!


Voltemos a programação normal (ou não!)
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Lembrando que esse recurso faz parte do DX 12 Ultimate, então futuras placas de vídeo no PC poderão utilizar a mesma tecnologia.
 

HSR

15 anos de Xbox e PXB
PXB Gold
Outubro 31, 2014
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Campo Grande - MS
Interrompemos sua console war preferida para demonstrar um recurso do Series X em ação.

No vídeo abaixo, Martin Fuller (MS) demontra como os mesh shaders economizam muita memória sem prejudicar em nada a percepção do usuário.
Ele vai mostrar determinados objetos dentro de "salas" no cenário virtual. Então, ele vai demonstrar, deixando as paredes transparentes, que mesmo que o usuário não esteja enxergando o objeto, a memória de vídeo (ou geral, no caso do console) já está preenchida com aquelas informações, pois o objeto está lá esperando caso o player entre na sala.



No Series X, o jogo sabe se o usuário está prestes a enxergar o objeto e só começa a carregá-lo quando a visão se aproxima. E mesmo assim, só carrega o que for necessário!
Resultado: sobra memória pra usar em outros recursos!


Voltemos a programação normal (ou não!)


Nunca fui ligado em programação mesmo quando cursava Ciências da Computação, me formei e até hoje não tenho contato com isso, mas é fato que acho interessante essas técnicas utilizadas pelos programadores.
 

MASSA

Novato
Setembro 20, 2006
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98
Bauru - SP
É um imbecil, acha que só tem isso.
Acompanho o canal dele as vezes e o canal dele flopou quando o assunto era somente sobre pc's, dai ele ganhou um ps4 de um escrito e teve uns mil orgamos jogando Last of us!! Ele mesmo em um video disse que não sabia o que fazer pro canal dele decolar, dai como ganho o play resolveu falar disso, pois da muita views!! Atualmente ele esta jogando gears of war e metendo o pau, basta ver o twitter dele!
Resumindo mais um idiota que quer e views e dinheiro.
 
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edulimajunior

Guerreiro
Outubro 3, 2014
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Interrompemos sua console war preferida para demonstrar um recurso do Series X em ação.

No vídeo abaixo, Martin Fuller (MS) demontra como os mesh shaders economizam muita memória sem prejudicar em nada a percepção do usuário.
Ele vai mostrar determinados objetos dentro de "salas" no cenário virtual. Então, ele vai demonstrar, deixando as paredes transparentes, que mesmo que o usuário não esteja enxergando o objeto, a memória de vídeo (ou geral, no caso do console) já está preenchida com aquelas informações, pois o objeto está lá esperando caso o player entre na sala.



No Series X, o jogo sabe se o usuário está prestes a enxergar o objeto e só começa a carregá-lo quando a visão se aproxima. E mesmo assim, só carrega o que for necessário!
Resultado: sobra memória pra usar em outros recursos!


Voltemos a programação normal (ou não!)

Ainda abri o vídeo mas 37min... nem pornô da Bruna Marquezine
 

xJohnKennedy

Guerreiro
Dezembro 31, 2015
3,321
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Goiás
Interrompemos sua console war preferida para demonstrar um recurso do Series X em ação.

No vídeo abaixo, Martin Fuller (MS) demontra como os mesh shaders economizam muita memória sem prejudicar em nada a percepção do usuário.
Ele vai mostrar determinados objetos dentro de "salas" no cenário virtual. Então, ele vai demonstrar, deixando as paredes transparentes, que mesmo que o usuário não esteja enxergando o objeto, a memória de vídeo (ou geral, no caso do console) já está preenchida com aquelas informações, pois o objeto está lá esperando caso o player entre na sala.



No Series X, o jogo sabe se o usuário está prestes a enxergar o objeto e só começa a carregá-lo quando a visão se aproxima. E mesmo assim, só carrega o que for necessário!
Resultado: sobra memória pra usar em outros recursos!


Voltemos a programação normal (ou não!)

"This is how the ps5 deep dive should of been, no frills dive into the workings "
 

Pegazuswarri0R

Te baniram sem você merecer, volte lá e mereça!
PXB Gold
Outubro 19, 2016
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14,318
Araraquara/SP
Interrompemos sua console war preferida para demonstrar um recurso do Series X em ação.

No vídeo abaixo, Martin Fuller (MS) demontra como os mesh shaders economizam muita memória sem prejudicar em nada a percepção do usuário.
Ele vai mostrar determinados objetos dentro de "salas" no cenário virtual. Então, ele vai demonstrar, deixando as paredes transparentes, que mesmo que o usuário não esteja enxergando o objeto, a memória de vídeo (ou geral, no caso do console) já está preenchida com aquelas informações, pois o objeto está lá esperando caso o player entre na sala.



No Series X, o jogo sabe se o usuário está prestes a enxergar o objeto e só começa a carregá-lo quando a visão se aproxima. E mesmo assim, só carrega o que for necessário!
Resultado: sobra memória pra usar em outros recursos!


Voltemos a programação normal (ou não!)

Muito bom hein.

Sobre o carinha do canal, achei ele bem fraco na história dos consoles, inclusive apelando pra aparecer com mil grau (que abomino), na parte de PC eu achei ok até pelo fato de eu ser ignorante pra essa área!
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Sobre o carinha do canal, achei ele bem fraco na história dos consoles, inclusive apelando pra aparecer com mil grau (que abomino), na parte de PC eu achei ok até pelo fato de eu ser ignorante pra essa área!
Não ganhou meu respeito, mas quando um cara que tem certo desprezo por console tira o chapéu para o Series X, é interessante e indicativo da boa impressão geral do hardware no mercado. Como por padrão os Youtubers acabam sendo melhor remunerados em vídeos que falam mal de alguma coisa, acho que o cara até sente um desconforto quando se dá conta que já está há 5 minutos falando bem de algo. "Se eu não der nenhuma patada, vão me chamar de baba-ovo". Não que eu ache que as opiniões negativas apresentadas não sejam sinceras, só acho que alguns comentários pareceram forçados no contexto.
 
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Shivan

Desde o Oddysey
Moderador
Novembro 21, 2006
8,211
13,483
Belo Horizonte
Só os fortes entenderão, kkkkkkk.
?


Sobre o camarada, não tenho culpa se ele já babou ovo de PS, meteu pau em XBOX e vice versa.. Nem sei se já fez isso. Só vi dois videos do kra q ele explica as arquiteturas novas e q gostei. Não tenho culpa se um ou outro não gosta do camarada pq babou ou deixou de babar da sua plataforma ou jogo. Até agora só vi piadinha e q meteu pau ou babou em jogo, sobre o conteúdo dos vídeos citados que importa nada.
 
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Pegazuswarri0R

Te baniram sem você merecer, volte lá e mereça!
PXB Gold
Outubro 19, 2016
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Araraquara/SP
Calma jovem . No outro vídeo sobre XSX ele elogia bastante o " carinho " da MS nós exclusivos , incluindo Ori e Forza Motorsport.
Não falei que não gostei pq ele criticou algo da M$, não gostei pela maneira que foi feito que é fazer coro com a massa por exemplo : aquele coro do não tem jogo, quem tem sabe que é mentira mas a massa adora.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Buenas, ontem teve queda de luz na minha casa enquanto assitia à palestra, e acabei deixando pra outra hora.
Mas, conteúdo estava muito técnico e pouca coisa dava pra extrair que realmente fizesse diferença para o jogador (muito conteúdo sobre "como fazer" e pouco sobre "então o resultado será este").
Olhando um material reunido pelo Overclock3D , gostei das infos reunidas.

DirectML - a API de machine learning (aprendizado de máquina) que faz parte do DirectX 12.

Antes de falar sobre as vantagens de utilizar ML nos jogos, é bom esclarecer uma questão. Como dito, o DirectML faz parte do DirectX 12, logo é aplicável em qualquer placa VGA compatível com DirectX12. Isso inclui as NVIDIA e AMD mais antigas, e até placas integradas da Intel mais recentes. O Xbox Series X, contudo, possui um hardware específico no seu sistema, de forma que o "custo" para rodar é MUITO menor do que nos PCs atuais (esse hardware faz as contas necessárias liberando esforços da CPU e GPU).

Gráficos

05101851486l.png


O carro da imagem na esquerda está utilizando ML para melhorar a resolução do arquivo original.

"Você pode ter tido a experiência de jogar um jogo em que os objetos parecem ótimos de longe, mas quando você se aproxima de uma parede ou se esconde atrás de uma caixa, as coisas começam a parecer um pouco irregulares ou confusas - com o ML, podemos ver o fim deste tipo de experiências."

Imagine um upscale inteligente, com um resultado que parece nativo daquela resolução, porém foi criado a partir de uma textura ou imagem de qualidade bem inferior. Menos espaço no SSD, menos espaço ocupado na memória utilizada pela GPU (que pode acomodar então mais coisas complexas na cena).

Animações

Já notaram que em alguns jogos é simplesmente estranho a forma como os NPCs sentam em uma cadeira ou agarram algum objeto? É um trabalho MONSTRUOSO deixar esses movimentos naturais aos olhos dos jogadores. Cada tipo de situação gera um conjunto de instruções (andar, sentar, agarrar um copo, agarrar uma caixa, se abaixar). As transições entre um conjunto de instruções e outro muitas vezes ficam estranhas e quebram a imersão.



Com o aprendizado de máquina, é possível "ensinar" ao sistema como os diferentes objetos devem reagir entre si. O vídeo acima mostra um trabalho de pesquisa da Univerty of Edinburgh. Utilizando diversos dados de captura de movimentos de humanos usando sensores de movimento (o motion capture), é possível ensinar ao sistema como os componentes virtuais devem se comportar.

Inteligência Artificial

Com o aprendizado de máquina, é possível ensinar ao NPC como se comportar em determinadas situações de forma mais realista. Mas nada disso é feito em passe de mágica. No vídeo abaixo, utilizando a Engine Unity (que é compatível como DirectML na Microsoft), um desenvolvedor mostra como treinou a inteligência artificial a estacionar um carro na vaga. "Não é só gravar um script com o movimento que o carro deve fazer e pronto?" você poderia perguntar. Não se você quer que o computador reaja de forma apropriada caso as coisas mudem de lugar, como por exemplo, se o player utilizou aquela vaga e terá que ser necessário buscar outra, ou se existe algum obstáculo como uma caixa impedindo que a vaga seja preenchida normalmente pelo carro.
O desenvolvedor cria "punições" e "recompensas" para a IA; se ela bater, é punida, e quanto mais próximo da vaga ela chegar, é recompensada.
Então o próximo passo é tentar várias abordagens de movimento e descartar aquelas que tem piores resultados. O exemplo no vídeo mostra como pode ser demorado realizar esse treinamento, mas uma vez que a máquina aprende a forma correta de fazer, é só implementar no jogo esse modelo bem sucedido.

 
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HSR

15 anos de Xbox e PXB
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Outubro 31, 2014
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Campo Grande - MS
Buenas, ontem teve queda de luz na minha casa enquanto assitia à palestra, e acabei deixando pra outra hora.
Mas, conteúdo estava muito técnico e pouca coisa dava pra extrair que realmente fizesse diferença para o jogador (muito conteúdo sobre "como fazer" e pouco sobre "então o resultado será este").
Olhando um material reunido pelo Overclock3D , gostei das infos reunidas.

DirectML - a API de machine learning (aprendizado de máquina) que faz parte do DirectX 12.

Antes de falar sobre as vantagens de utilizar ML nos jogos, é bom esclarecer uma questão. Como dito, o DirectML faz parte do DirectX 12, logo é aplicável em qualquer placa VGA compatível com DirectX12. Isso inclui as NVIDIA e AMD mais antigas, e até placas integradas da Intel mais recentes. O Xbox Series X, contudo, possui um hardware específico no seu sistema, de forma que o "custo" para rodar é MUITO menor do que nos PCs atuais (esse hardware faz as contas necessárias liberando esforços da CPU e GPU).

Gráficos

05101851486l.png


O carro da imagem na esquerda está utilizando ML para melhorar a resolução do arquivo original.

"Você pode ter tido a experiência de jogar um jogo em que os objetos parecem ótimos de longe, mas quando você se aproxima de uma parede ou se esconde atrás de uma caixa, as coisas começam a parecer um pouco irregulares ou confusas - com o ML, podemos ver o fim deste tipo de experiências."

Imagine um upscale inteligente, com um resultado que parece nativo daquela resolução, porém foi criado a partir de uma textura ou imagem de qualidade bem inferior. Menos espaço no SSD, menos espaço ocupado na memória utilizada pela GPU (que pode acomodar então mais coisas complexas na cena).

Animações

Já notaram que em alguns jogos é simplesmente estranho a forma como os NPCs sentam em uma cadeira ou agarram algum objeto? É um trabalho MONSTRUOSO deixar esses movimentos naturais aos olhos dos jogadores. Cada tipo de situação gera um conjunto de instruções (andar, sentar, agarrar um copo, agarrar uma caixa, se abaixar). As transições entre um conjunto de instruções e outro muitas vezes ficam estranhas e quebram a imersão.



Com o aprendizado de máquina, é possível "ensinar" ao sistema como os diferentes objetos devem reagir entre si. O vídeo acima mostra um trabalho de pesquisa da Univerty of Edinburgh. Utilizando diversos ados de captura de movimentos de humanos usando sensores de movimento (o motion capture), é possível ensinar ao sistema como os componentes virtuais devem se comportar.

Inteligência Artificial

Com o aprendizado de máquina, é possível ensinar ao NPC como se comportar em determinadas situações de forma mais realista. Mas nada disso é feito em passe de mágica. No vídeo abaixo, utilizando a Engine Unity (que é compatível como DirectML na Microsoft), um desenvolvedor mostra como treinou a inteligência artificial a estacionar um carro na vaga. "Não é só gravar um script com o movimento que o carro deve fazer e pronto?" você poderia perguntar. Não se você quer que o computador reaja de forma apropriada caso as coisas mudem de lugar, como por exemplo, se o player utilizou aquela vaga e terá que ser necessário buscar outra, ou se existe algum obstáculo como uma caixa impedindo que a vaga seja preenchida normalmente pelo carro.
O desenvolvedor cria "punições" e "recompensas" para a IA; se ela bater, é punida, e quanto mais próximo da vaga ela chegar, é recompensada.
Então o próximo passo é tentar várias abordagens de movimento e descartar aquelas que tem piores resultados. O exemplo no vídeo mostra como pode ser demorado realizar esse treinamento, mas uma vez que a máquina aprende a forma correta de fazer, é só implementar no jogo esse modelo bem sucedido.



Que show isso "DirectML faz milagre". Precisamos urgentemente melhorar a IA dos jogos, fiquei animado.
 

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