O que esperar da próxima geração de Xbox - 12 TF, RDNA2, ZEN 2, VRS, DirectX Raytracing e mais

CaioNF

Membro da Outer Wilds Ventures
PXB Gold
Outubro 19, 2011
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O jogador casual nao vai ter ideia se é 30 ou 60, mas se o game for 30, o casual vai ver um jogo mais 'bonito' no youtube.

Mas nao vejo por que as devs nao poderiam sempre colocar um modo perfomance pra quem preferir e marketear o o jogo com as imagems geradas a 30fps
Sabe qual é o problema nisso? O cara ligar no performance e começar a espalhar que o jogo sofreu downgrade.
 

2JLR

Novato
Agosto 15, 2007
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Kingman, AZ
60 FPS com resolução 4K via upscale ou dinâmica já era perfeitamente possível no Xbox One X, era só uma questão de estabelecer cortes em outras áreas. A sua escolha em FH4 é reflexo da opção da maioria dos jogadores de console.

Não tem jeito, o próximo Forza Horizon vai oferecer 2160p/60 ou 1440p/30 + RT. Adivinhem qual modo os jogadores vão preferir?
Eu jogo FH4 no PC a 60fps... o jogo fica sensacional com essa taxa de quadros.
 

Ferreiraces

Guerreiro
Novembro 19, 2015
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Porto Alegre / RS
Eu acho que, se os devs em geral costumam priorizar 30 FPS e maior qualidade gráfica nos jogos de consoles, é pq eles devem ter alguma estatística que aponte para uma preferência dos jogadores, já que não há qualquer limitação de hardware que os impeça de rodar todos os jogos a 60 FPS. Mesmo assim, como o @Rafael Marques e o @jairopicanco já comentaram várias vezes, o ideal seria sempre poder escolher qual modo mais nos agrada.

Vou montar uma enquete pra ver qual é a preferência do pessoal aqui do PXB.
Cara essa questão é simples e nenhum desenvolvedor vai falar a real para seus clientes.

Fazer um game em 60FPS duplica o trabalho e exige mais experiencia e técnica para a programação e o desenvolvimento como um todo.

O custo do desenvolvimento aumenta, o tempo gasto no desenvolvimento aumenta...

E o Pior de tudo é que os jogadores em sua maioria casuais não ligam pra essa fluidez gerada....

Resumindo bem, é mais difícil e caro e a maioria dos programadores não tem competência para criar os games com 60fps ou mais e isso os desenvolvedores não vão admitir e dizer ao público...

Edit: e sim isso tudo acaba gerando muitos bugs para serem consertados em função do aumento do FPS e na maioria não são bugs fáceis de resolver, pois precisam mexer em muitas partes das mecânicas do game como um todo e isso vira uma cascata de bugs... corrigi um e gera mais dois ou três...

Por exemplo: o game corre a 30 fps, e vc faz o personagem deslizar ( como a rasteira do megaman), essa mecânica usa uma animação em 30 frames então a rateira acontece em um segundo do jogo, se vc dobrar os frames do game e não da animação da rasteira a mecânica vai ser executada em meio segundo. e para corrigir vc vai ter que refazer a animação com mais 30 frames para ela funcionar direito. o Mesmo ocorre em um ataque, só que o hit de aceto acontece em uma faixa de frames da animação, como entre o frame 10 e 20, se dobrar o frame do game, tem que dobrar as animações e mudar essa faixa de acerto. em um game de luta se errar essa faixa de ajuste do acerto, pode criar um momento de abertura e fraqueza onde mesmo dando um golpe ele não acerta o oponente ou pior um momento invencível onde nunca se para um golpe.... No caso de dobrar frames ou quadruplicar os momentos de analise dos acontecimentos é mais difícil e o balanceamento e ajuste fino das mecânicas ficam bem mais difíceis...

Por isso as atualizações e novas engines são importantes, elas tentam minimizar esse trabalho e automatizar essas otimizações, contudo vc como programador não sabe exatamente como ou o que a engine está programando e acaba no fim gerando bugs mais difíceis de se identificar a origem e mais demorados de serem corrigidos....
 
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ronabs

opa
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Novembro 8, 2010
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Edit: e sim isso tudo acaba gerando muitos bugs para serem consertados em função do aumento do FPS e na maioria não são bugs fáceis de resolver, pois precisam mexer em muitas partes das mecânicas do game como um todo e isso vira uma cascata de bugs... corrigi um e gera mais dois ou três...
Aumento de fps em Vanquish fazia o escudo do personagem ser detonado mais rápido, ficando mais difícil. Se não me engano, durabilidade de armas em algum Dark Souls também era afetada com o aumento de fps, quanto maior o frame rate, menor a durabilidade delas.
 

Ferreiraces

Guerreiro
Novembro 19, 2015
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Aumento de fps em Vanquish fazia o escudo do personagem ser detonado mais rápido, ficando mais difícil. Se não me engano, durabilidade de armas em algum Dark Souls também era afetada com o aumento de fps, quanto maior o frame rate, menor a durabilidade delas.
Então, é exatamente pelo que comentei... dobra os frames do jogo, mas a mecânica do vanquish tem que ser mexida para ser executada em mais frames para não acabar na metade do tempo, o que implica em mexer na animação também...

No dark souls provavelmente ele usa os frames para contabilizar o desgaste das armas, tipo se o impacto da arma ocorre em uma animação de 10 frames ele desgasta 0.1 por frame o que daria menos 1 ponto por ataque, se dobrar os frames e corrigir a animação para 20 frames para que apareça corretamente no game e não mexer na programação do desgaste, a mesma arma passa a desgastar 2 pontos por ataque já que a animação ocorreria a 20 frames com desgaste ainda dos mesmo 0.1 .... Nesse caso dobra o frame, dobra a animação e ainda tem que mexer na programação do desgaste mudando o valor do desgaste pela metade em cada um dos itens.... e isso gera mais trabalho, tempo e consequentemente gasto....

E isso os desenvolvedores não falam, até pq muitas vezes ao criar o bug pelo frame rate, o desenvolvedor pode não enxergar o que está provocando o bug... ai gera um problema maior, pois exige mais tempo de analise do problema, demora mais para resolver, mais tempo, gasto e grana.... e ai entra a competência e capacidade do desenvolvedor.....

Não fazer em 60fps, não é um capricho na maioria dos casos é apenas uma garantia de trabalhar com algo que vc já domina e conhece, garantindo um resultado em qualidade, tempo e custo....
 

Samuel DW

Jogador
PXB Gold
Maio 25, 2008
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Irlanda
Cara essa questão é simples e nenhum desenvolvedor vai falar a real para seus clientes.

Fazer um game em 60FPS duplica o trabalho e exige mais experiencia e técnica para a programação e o desenvolvimento como um todo.

O custo do desenvolvimento aumenta, o tempo gasto no desenvolvimento aumenta...

E o Pior de tudo é que os jogadores em sua maioria casuais não ligam pra essa fluidez gerada....

Resumindo bem, é mais difícil e caro e a maioria dos programadores não tem competência para criar os games com 60fps ou mais e isso os desenvolvedores não vão admitir e dizer ao público...

Edit: e sim isso tudo acaba gerando muitos bugs para serem consertados em função do aumento do FPS e na maioria não são bugs fáceis de resolver, pois precisam mexer em muitas partes das mecânicas do game como um todo e isso vira uma cascata de bugs... corrigi um e gera mais dois ou três...

Por exemplo: o game corre a 30 fps, e vc faz o personagem deslizar ( como a rasteira do megaman), essa mecânica usa uma animação em 30 frames então a rateira acontece em um segundo do jogo, se vc dobrar os frames do game e não da animação da rasteira a mecânica vai ser executada em meio segundo. e para corrigir vc vai ter que refazer a animação com mais 30 frames para ela funcionar direito. o Mesmo ocorre em um ataque, só que o hit de aceto acontece em uma faixa de frames da animação, como entre o frame 10 e 20, se dobrar o frame do game, tem que dobrar as animações e mudar essa faixa de acerto. em um game de luta se errar essa faixa de ajuste do acerto, pode criar um momento de abertura e fraqueza onde mesmo dando um golpe ele não acerta o oponente ou pior um momento invencível onde nunca se para um golpe.... No caso de dobrar frames ou quadruplicar os momentos de analise dos acontecimentos é mais difícil e o balanceamento e ajuste fino das mecânicas ficam bem mais difíceis...

Por isso as atualizações e novas engines são importantes, elas tentam minimizar esse trabalho e automatizar essas otimizações, contudo vc como programador não sabe exatamente como ou o que a engine está programando e acaba no fim gerando bugs mais difíceis de se identificar a origem e mais demorados de serem corrigidos....

Otimo exemplos, mas ate onde sei qualquer engine recente trata isso bem, qualquer tutorial iniciante de Unity3D ja ensina a usar FixedUpdate() ao inves de Update() pra qualquer coisa relacionado a fisica pro framerate nao atrapalhar, entao acredito que pra novos jogos com engines bem estruturadas isso nao seja um problema.
 

Ferreiraces

Guerreiro
Novembro 19, 2015
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Porto Alegre / RS
Otimo exemplos, mas ate onde sei qualquer engine recente trata isso bem, qualquer tutorial iniciante de Unity3D ja ensina a usar FixedUpdate() ao inves de Update() pra qualquer coisa relacionado a fisica pro framerate nao atrapalhar, entao acredito que pra novos jogos com engines bem estruturadas isso não seja um problema.
então, os exemplos que citei nenhum usa mecânicas prontas de física e outro detalhe é que games mais inovadores, usam gameplays com mecânicas próprias desenvolvidas do zero e não com scripts prontos das engines...

E novamente, saber usar a engine vai da competência do desenvolvedor e sua alta compreensão da engine. O que acontece muito é o cara aprender a programar em unit 2, ai sai o 3, 4, 5... e ele nem sempre se atualiza sobre TUDO que muda na engine e suas novas funções.... e por já programar acaba usando técnicas menos eficientes do que outras novas propostas pelas atualizações....

Outro fator é que muitas empresas grandes, como EA, Capcom, Sony e a própria microsoft, fazem customizações das engines, para se criar ou facilitar algo que a engine originalmente não estava proporcionando..... e essas customizações geram nossas possibilidades de bus e erros ao se alterar o trabalho para FPS mais altos....

EDIT: vc comenta sobre games bem estruturados.... também se tem que levar em consideração a lógica de programação.... apesar das desenvolvedoras padronizarem a forma como o código é escrito e estruturado, mesmo em uma empresa pequena com 10 desenvolvedores, tem que se levar em consideração que a lógica de programação entre essas 10 pessoas NUNCA será padronizada... E nem mesmo a forma como cada um usa as ferramentas da engine... Novamente entrando na experiencia e competência do desenvolvedor... E nesse ponto a sintonia e o entrosamento da equipe é o que fala mais alto, e isso só se consegue depois de algum tempo trabalhando junto.... em Equipes pequenas o entrosamento acaba sendo amis rápido, mas em equipes de 100 ou mais pessoas isso costuma a demorar a engrenar...
 
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CaioNF

Membro da Outer Wilds Ventures
PXB Gold
Outubro 19, 2011
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Então, é exatamente pelo que comentei... dobra os frames do jogo, mas a mecânica do vanquish tem que ser mexida para ser executada em mais frames para não acabar na metade do tempo, o que implica em mexer na animação também...

No dark souls provavelmente ele usa os frames para contabilizar o desgaste das armas, tipo se o impacto da arma ocorre em uma animação de 10 frames ele desgasta 0.1 por frame o que daria menos 1 ponto por ataque, se dobrar os frames e corrigir a animação para 20 frames para que apareça corretamente no game e não mexer na programação do desgaste, a mesma arma passa a desgastar 2 pontos por ataque já que a animação ocorreria a 20 frames com desgaste ainda dos mesmo 0.1 .... Nesse caso dobra o frame, dobra a animação e ainda tem que mexer na programação do desgaste mudando o valor do desgaste pela metade em cada um dos itens.... e isso gera mais trabalho, tempo e consequentemente gasto....

E isso os desenvolvedores não falam, até pq muitas vezes ao criar o bug pelo frame rate, o desenvolvedor pode não enxergar o que está provocando o bug... ai gera um problema maior, pois exige mais tempo de analise do problema, demora mais para resolver, mais tempo, gasto e grana.... e ai entra a competência e capacidade do desenvolvedor.....

Não fazer em 60fps, não é um capricho na maioria dos casos é apenas uma garantia de trabalhar com algo que vc já domina e conhece, garantindo um resultado em qualidade, tempo e custo....
Mas essa questão dos bugs aparecem quando o desenvolvedor escolhe 30 fps como base e depois aumenta por algum motivo. Se já programar direto mirando nos 60fps o custo maior é computacional mesmo.
 

Ferreiraces

Guerreiro
Novembro 19, 2015
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Mas essa questão dos bugs aparecem quando o desenvolvedor escolhe 30 fps como base e depois aumenta por algum motivo. Se já programar direto mirando nos 60fps o custo maior é computacional mesmo.
Como comentei antes... não é só computacional.... é de trabalho mesmo.... mais trabalho com os gráficos, as animações, mão de obra, tempo é dinheiro...
E para quem está acostumado a programar a 30FPS tem que se adaptar tb.... e se por "costume\Pratica" esquecer desse detalhe e programar algo como está acostumado, não pensando nas consequências dos 60fps pode ocasionar bugs tb.... a 60fps ou mais comportamentos inesperados podem ocorrer para quem não tem essa prática na programação....

Mas sim, começar um proeto já pensando nos 60fps é mais fácil do que fazer um update...
 
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Ferreiraces

Guerreiro
Novembro 19, 2015
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Enfim, o meu ponto principal é que produzir um game a 30 ou 60fps não é uma simples questão de escolha....
Essa decisão no projeto, tem diversas consequências para o desenvolvimento e isso a maioria das pessoas não percebem ou mesmo entendem...

Não é apenas dizer, o console suporta 60FPS então EU QUERO que todos os games a partir de agora sejam assim....

Os desenvolvedores não fazem isso por diversas razões, por isso sim ainda teremos muitos games a 30fps, gostando ou não...
 

Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
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São Paulo
Nossa, que confusão que os 60fps geram... Até sobe os custos de desenvolvimento, bugam tudo etc. No PC, uma plataforma cujas vendas são significativamente menores em MUITOS games, é só uma opção mudada no menu ?

Enfim, ansioso pra ver o que a equipe de optimizações da Xbox vai fazer nesse campo. Estão prometendo dobrar a framerate de alguns jogos, tanto de Xbox 360 quanto de Xbox One, jogos que provavelmente não receberiam o patch oficialmente. Confio no talento deles. E bastante contente que Halo e Gears já abandonaram as 30fps, o próximo é Forza Horizon pelo jeito. Nos consoles, a Xbox é definitivamente a plataforma dos 60 quadros.
 
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sehloco

Guerreiro
Setembro 11, 2017
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Santa Catarina
Nossa, que confusão que os 60fps geram... Até sobe os custos de desenvolvimento, bugam tudo etc. No PC, uma plataforma cujas vendas são significativamente menores em MUITOS games, é só uma opção mudada no menu ?

Enfim, ansioso pra ver o que a equipe de optimizações da Xbox vai fazer nesse campo. Estão prometendo dobrar a framerate de alguns jogos, tanto de Xbox 360 quanto de Xbox One, jogos que provavelmente não receberiam o patch oficialmente. Confio no talento deles. E bastante contente que Halo e Gears já abandonaram as 30fps, o próximo é Forza Horizon pelo jeito. Nos consoles, a Xbox é definitivamente a plataforma dos 60 quadros.
O fato de que 100% dos jogos XGS rodarem no PC acho que será bem possível sim 60 quadros padrão pro SX por parte da MS.
Qualquer jogo multi que lançar diretamente pra PC e Xbox também acredito numa possibilidade real nos 60fps, não em todos os jogos mas na maioria.

O rival da performance na próxima geração do Xbox não será o 4k e sim o RayTracing, se colocarem a opção de performance sem RT talvez daria sim pra ter 60fps base.

Agora, se lançar algum jogo sem RT e 30fps no SX acho que ficaria meio decepcionado, ainda mais que compararam o SX com PC de última geração.
Se isso rolar, vou de Series S 100%.
 

sehloco

Guerreiro
Setembro 11, 2017
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Santa Catarina
Passei dias selecionando uma TV perfeita com HDMI 2.1 e 120hz.. mas pra jogar Dirt 5?

TLOU2 ta muito mais bonito que esse AC Valhalla, se a Ubi não colocar 4k, RT, HDR e 60fps no SX, quero nem ver meu choro nesse grupo.
 

Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
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São Paulo
TLOU2 ta muito mais bonito que esse AC Valhalla, se a Ubi não colocar 4k, RT, HDR e 60fps no SX, quero nem ver meu choro nesse grupo.
Se não me engano, não confirmaram RT e a princípio são só 30 frames. Da Ubisoft eu não espero mais nada, tirando Far Cry nada do que ela mostrou hoje impressiona.
 

Lightwarrior8

Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
PXB Gold
Fevereiro 9, 2019
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Juiz de fora
Posso estar falando besteira , mas os desenvolvedores devem saber bem o que estão fazendo.
Acho que ninguém vai partir de um ponto " quero 120fps , o resto eu dou um jeito".
Devem focar no tipo de jogo que eles querem , e depois de chegar no objetivo , vão escalonando o setup até onde o hardware aguenta. Por exemplo o Dirt , talvez mesmo que fosse 30fps os gráficos da engine ou da competência do time já estaria no limite.
Não quer dizer que pelo XSX ser potente , que tudo vai ser super lindo e otimizado.
Não manjo nada de programação de jogos , é só minha visão.
 

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