O que esperar da próxima geração de Xbox - 12 TF, RDNA2, ZEN 2, VRS, DirectX Raytracing e mais

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Enfim, vamos esperar pra ver como tudo isso vai se comportar daqui pra frente. Sei que, pelo menos por parte da XGS, veremos quase tudo a 60fps ou um modo 60fps. Halo foi assim com o One, Gears com XONEX, Forza Horizon com XONEX... Acredito que as IPs de mundo aberto, coisas maiores, também terão seu trato.
Não sei como é pra desenvolver, um jogo como Assassins Creed, que já deve ter um bom tempo de desenvolvimento, até que ponto é fácil pra eles nessa altura do campeonato atualizar uma versão do jogo para aproveitar essa Velocity Architecture. Parece que quando você já inicia o desenvolvimento sabendo dos caminhos para atingir melhor performance na nova geração, as coisas ficam mais fáceis.
Recurso pra ajudar a chegar em 60 fps não faltam, e isso é algo que dá, sim, pra dizer que é diferente da geração anterior. Vai muito além de dar mais TFLOPS. Só que, por motivos diversos, imagino que nem todo mundo conseguiu se preparar pra usar isso imediatamente.

Por exemplo, o desenvolvedor vê que o jogo dele consegue manter uma taxa de quadros em 60 fps em 70% do tempo, mas tem partes que cai pra 40. Normalmente ele tem que escolher baixar pra 30 o jogo todo, ou mudar o jogo para que pese menos nessas partes. Para evitar essa decisão ruim, surgiu resolução dinâmica (já na segunda metade dessa geração, mas que deve ficar por aí), o VRS que usa a resolução dinâmica em porções específicas da tela (configuradas pelo dev, logo exige esforço), uso inovador do SSD para carregamento de texturas...

Enfim, tem ferramentas, mas pode demorar um período para que todo mundo se habitue com elas.
 

Lightwarrior8

Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
PXB Gold
Fevereiro 9, 2019
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Juiz de fora
Dev do game Chorus concede entrevista explicando como é desenvolver um jogo para o Xbox Series X

A Microsoft acaba de anunciar uma série de game third-party para Xbox Series X, e entre eles está o game Chorus, do estúdio alemão FishLabs. O FishLabs trabalha no Chorus desde 2017 e agora está preparando o game para o lançamento nos consoles atuais e da próxima geração, além de PC e Stadia em algum momento do início de 2021. Segundo a Microsoft, o Chorus é "totalmente projetado para tirar vantagem do poderoso hardware do Xbox Series X ". Mas o que isso significa exatamente?

Antes do episódio especial da Microsoft, Inside Xbox, no qual Chorus foi anunciado, tivemos a chance de conversar com Johannes Kuhlmann, chefe de tecnologia do FishLabs, para descobrir como é desenvolver um jogo para o Xbox Series X - e o que ele faz. das várias reivindicações que a Microsoft fez sobre seu robusto console de próxima geração.

Diz-se que Chorus está aproveitando alguns recursos específicos do Xbox Series X. Você pode falar um pouco sobre o que são exatamente?

Johannes Kuhlmann
: É um título multiplataforma. Portanto, não é exclusivo do Xbox Series X, mas é definitivamente uma das plataformas em que estamos focando agora. E, é claro, sendo a próxima geração, há muitas coisas para se tirar vantagem. Um exemplo é, é claro, que temos muito mais poder disponível agora. Olhando para o lado da CPU, estamos procurando ter o mundo mais vivo, simulando mais física, tendo tudo um pouco mais dinâmico.

Então, apenas um exemplo, nos jogos anteriores, tínhamos campos de entulho que pareciam estáticos, porque esses pedaços de entulho podem ser encontrados e esbarrar neles, ou talvez não tenham colisão. Mas o que estamos fazendo agora é que, quando você se depara com alguma coisa, ela realmente começa a se mover e meio que se afasta, o que suponho o que você esperaria no espaço. Então parece que você está realmente afetando o meio ambiente. E parece muito mais dinâmico assim.

E outro exemplo é que, com toda essa luta, também há muitas destruições e explosões. E seremos capazes de aumentar os efeitos nisso. Nós temos grandes navios que você pode destruir que desmoronam. E, é claro, os navios menores contra os quais você luta também podem ser destruídos. E uma coisa em que agora estamos trabalhando com a ajuda do Xbox Series X é a destruição processual, para que os objetos reais sejam separados em tempo de execução, exatamente onde você os filma. E, claro, parece que você está realmente tendo um impacto no meio ambiente. E eu sinto que isso é super incrível, se as coisas realmente quebrarem eu fosse atingida.

Só estou tentando entender se há algum recurso exclusivo do Xbox Series X que utilize o hardware de uma maneira única, o que você não fará em outras plataformas?

Johannes Kuhlmann
: É definitivamente um recurso de alta qualidade. Definitivamente, um recurso da nova geração. Não temos nenhum recurso exclusivo do Xbox Series X.

Como Chorus é um título cross-gen, como você o torna significativamente diferente na próxima geração quando precisa atender ao console de menor denominador comum, como um Xbox One básico?

Johannes Kuhlmann
: Claro, essa é uma situação complicada. Queremos que todos tenham mais ou menos a mesma experiência, joguem a mesma história no final, para que você, se jogar o jogo Xbox One, também será incrível. Mas estamos otimizando para o Xbox Series X. A história e a jogabilidade básicas serão as mesmas. Mas, como descrevi com a CPU, como estamos tirando vantagem da CPU, o que diferencia a versão do Xbox Series X.

E há outras coisas, por exemplo, se observarmos o poder que também obtemos da GPU, podemos aumentar a resolução e a taxa de quadros na Xbox Series X. Portanto, o núcleo ainda é o mesmo jogo, mas estamos tentando fazer a experiência na nova geração muito mais dinâmica e, é claro, também melhora o senso de imersão, porque você tem um efeito maior no "mundo" (ambiente do jogo).

Como é o desenvolvimento para o Xbox Series X em comparação com o Xbox One? As coisas são mais fáceis para você agora? Está lançando desafios interessantes?

Johannes Kuhlmann
: Devo dizer que a transição do Xbox One para o Xbox Series X foi direta. Nos sentimos em casa no novo devkit. Não houve desafios particulares.

Você tem muito mais liberdade. Você não precisa se preocupar tanto com a taxa de quadros. Em vez disso, você pode aumentar a taxa de quadros. No final, é mais fácil desenvolver o Xbox Series X do que qualquer outro console.

Como você descreveria as diferenças em criar o jogo para o Xbox Series X e o PlayStation 5?

Johannes Kuhlmann
: Eu realmente não posso entrar em detalhes em comparação com o PS5. É claro que também estamos analisando isso. Mas, por enquanto, nos concentramos no Xbox Series X.

Você acha que o Xbox Series X basicamente termina os videogames que rodam jogos abaixo de 60 quadros por segundo? Ou você ainda vê um caso de talvez ter um jogo rodando a 30 quadros por segundo nisso?

Johannes Kuhlmann
: Com todas as plataformas, é sempre um equilíbrio entre qualidade e desempenho no final. Espero ver apenas jogos de 60FPS agora. Mas eu não sei o que os outros desenvolvedores farão, se eles, como, eu não sei, renderizarem tudo duas vezes ou aumentarem os detalhes em quantidades insanas e, em seguida, tiverem 30FPS ou não conseguirem taxa de quadros estável novamente.

Estamos visando uma resolução de 4K e 60FPS no Xbox Series X. Esses são nossos objetivos, e é isso que pretendemos. E, claro, com o aumento da resolução, ficará melhor e você verá mais detalhes. E com o aumento da taxa de quadros, especialmente porque temos um jogo tão acelerado, que soará melhor. Então você será mais capaz de perseguir os inimigos e obterá um feedback melhor quando pressionar o botão e os resultados aparecem na tela. Então, sinto que será muito melhor utilizando todo o poder disponível.

Então, como você está no debate sobre o teraflop? Você considera teraflops a coisa mais importante quando se trata do poder de um console como desenvolvedor de terceiros? Ou há mais no debate do que isso?

Johannes Kuhlmann
: Definitivamente, há mais no debate do que isso. Eu realmente não posso falar sobre diferenças de número, mas o que eu sei é que temos o jogo rodando e parece muito promissor. Mas o que sempre vemos em qualquer geração de console é que primeiro precisamos aprender a lidar com o hardware, como lidar com o software e como fazer o melhor uso possível.

Se você tem uma diferença nos teraflops, mas possui um sistema operacional ou firmware que não permite tirar proveito disso, não será de muita utilidade. Portanto, definitivamente há mais no debate. Definitivamente, depende de como você pode fazer uso de hardware e software.

Como desenvolvedor de terceiros, o que você esperava da próxima geração de consoles? E especificamente do Xbox Series X?

Johannes Kuhlmann
: Eu me sinto feliz porque praticamente consegui tudo o que queria. Uma coisa como desenvolvedor que eu realmente gosto de ver é que temos uma continuação de como eu desenvolvo para uma plataforma. Se fosse uma arquitetura totalmente nova, será mais difícil trazer esse jogo para a nova plataforma. Mas com o Xbox Series X, nos sentimos em casa. É como uma continuação do que vimos antes, em termos de como desenvolvemos para isso. Então, era isso que eu estava desejando.

Outro ponto é o desempenho obtido com isso. Na verdade, posso dizer que estamos mirando em 4K, em 60FPS e acho que conseguimos ambos. E talvez a última pequena coisa que eu também estava esperando fosse o suporte ao ray tracing no hardware. E até onde eu sei, também conseguimos.

A Microsoft falou sobre o Xbox Series X ter carregamento instantâneo. Você pode fazer algo com isso que realmente mude a jogabilidade ou a mecânica do jogo?

Johannes Kuhlmann
: O game Chorus tem muitos elementos do mundo aberto. Você pode passear livremente e explorar diferentes locais. Carregamos coisas em segundo plano. Ainda temos algumas telas de carregamento instaladas. Espero que, com as velocidades de leitura do SSD, possamos nos livrar deles ou de alguns deles completamente, ou pelo menos minimizar o tempo gasto no carregamento de telas.

Então, embora para nós não seja como mudar completamente o jogo, acho que vai melhorar a maneira como o jogo pode ser aproveitado e quanto tempo o jogador no final gasta esperando até que um novo local possa ser explorado. Parece que você pode andar mais livremente com tempos de carregamento mais rápidos neste caso.

Essa tecnologia está erradicando a textura? Por exemplo, árvores aparecendo à distância conforme você se aproxima delas?

Johannes Kuhlmann
: Sim, exatamente. Uma parte disso é o desempenho da GPU - no caso você poder renderizar todas as árvores que estão mais atrás. Mas sim, o "popping" definitivamente deve ser reduzido, porque podemos transmitir o que estiver à distância mais rapidamente, e ele estará pronto mais cedo, para que não apareça enquanto você já pode vê-lo. Por outro lado, temos mais RAM disponível agora, para que possamos manter mais coisas na memória, caso precisemos. Assim, podemos começar a fazer streaming (carregamento assets do HD/SSD na RAM) nas árvores à distância - não no nosso caso, não nas árvores -, mas começar a fazer streaming em partes da estação espacial mais cedo quando você estiver se aproximando, do que em comparação com a quantidade limitada de RAM, porque você temos que gerenciar o que estamos usando mais.

A Microsoft disse que o poder do Xbox Series X significa que não há barreiras tecnológicas para que os desenvolvedores realizem sua visão. Isso está exagerando as coisas? Ou esse é um momento genuinamente significativo para a tecnologia de console?

Johannes Kuhlmann
: Nós, como desenvolvedores, sempre encontramos maneiras de encontrar as limitações. Por exemplo, como aumentar o tamanho da textura, por exemplo, ou queremos uma nova abordagem de renderização - queremos que tudo seja via Ray Tracing, é claro. É isso que quero dizer quando digo que também precisamos encontrar um equilíbrio entre qualidade e detalhes, além de taxa de quadros.

O que vemos, apenas com o jogo rodando no novo Xbox, é que temos muito espaço ("lot of room", ele quer dizer que o novo Xbox tem mais poder do que o jogo demanda). Temos um enorme potencial e podemos dizer que temos como alvo 4K 60FPS. Nós podemos fazer isso. Mas acho que, no final, alguém vai ter algumas idéias que não funcionarão a 60FPS.

Eu sei que pode ser incrivelmente desafiador fazer um jogo para consoles que ainda não foram lançados. Como tem sido para você?

Johannes Kuhlmann
: Eu sinto que sempre estivemos em uma boa posição porque já segmentamos várias plataformas. Especialmente se você também tiver como alvo PC, você já está pensando em como posso escalar isso porque quero oferecer suporte a PCs low-end, quero oferecer suporte a PCs high-end. Trabalhar no Xbox Series X foi conveniente, porque pouco mudou, pelo menos em termos de hardware. Então, enquanto tudo ainda está evoluindo, e temos que descobrir quais são os requisitos, na verdade tem sido um passeio muito tranquilo.

 

DinobotGP

Novato
Abril 15, 2009
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Belém
Não sei se a maioria entende, mas o Xbox 360 e o One, mesmo o fat, tem capacidade de rodar os jogos a 60 fps.
A questão não é essa. Então porque não roda? Simples, como a maioria já disse, os devs colocam na balança e acham que entre beleza ou 60 fps, preferem beleza.
Mas porque a maioria prefere sacrificar a taxa de quadros? O calculo é fácil. Rodar um jogo em 60 fps requer, no mínimo, 50% mais de GPU. 50% é muito, com tudo isso de poder de processamento dá pra fazer muita coisa na 'beleza' do jogo. Além disso, com certeza deve haver pesquisas mostrando que a maioria de jogadores de console não percebem a diferença (eu sei que existe!) ou preferen mais beleza gráfica do que taxa de quadros, mesmo que seja intuitivamente.
Portanto, o que a MS podia fazer, está fazendo. Entregado poder. Como os devs vão usar isso aí é outra questão.
 

jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
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Manaus
Pode ser realmente. Se dentre 500 jogos, só 50 rodarem a 30fps, está ótimo. Mas não sei de veremos isso.

Outro problema é que nenhum jogo apresentado mostra uma evolução de 30fps para 60fps, um generation lap. Dirt, por exemplo, sempre rodou a 60fps, até no XONE FAT. Os demais a 60fps são ou JRPGS, indies, FPS... Jogos que geralmente rodavam a 60fps desde o One convencional. O único jogo que daria pra dizer "poxa, isso foi uma evolução que não vimos antes", seria justamente o AC Valhalla, um game de mundo aberto da Ubisoft. Mas não aconteceu.

Enfim, vamos esperar pra ver como tudo isso vai se comportar daqui pra frente. Sei que, pelo menos por parte da XGS, veremos quase tudo a 60fps ou um modo 60fps. Halo foi assim com o One, Gears com XONEX, Forza Horizon com XONEX... Acredito que as IPs de mundo aberto, coisas maiores, também terão seu trato.
Pois é, se o Dirt já roda a 60fps no One, significa na prática que o desenvolvedor pode explorar novas possibilidades dentro do jogo, além dos gráficos. Eu vi o gameplay do Dirt 5 em 4k, tá muito bonito e detalhado, achei a diferença gritante em relação ao 4.

Estou curioso também pra ver como irão lidar com os jogos retrocompativeis do Xbox e Xbox 360.
 

Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
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Ribeirão Preto
Não sei se a maioria entende, mas o Xbox 360 e o One, mesmo o fat, tem capacidade de rodar os jogos a 60 fps.
A questão não é essa. Então porque não roda? Simples, como a maioria já disse, os devs colocam na balança e acham que entre beleza ou 60 fps, preferem beleza.
Mas porque a maioria prefere sacrificar a taxa de quadros? O calculo é fácil. Rodar um jogo em 60 fps requer, no mínimo, 50% mais de GPU. 50% é muito, com tudo isso de poder de processamento dá pra fazer muita coisa na 'beleza' do jogo. Além disso, com certeza deve haver pesquisas mostrando que a maioria de jogadores de console não percebem a diferença (eu sei que existe!) ou preferen mais beleza gráfica do que taxa de quadros, mesmo que seja intuitivamente.
Portanto, o que a MS podia fazer, está fazendo. Entregado poder. Como os devs vão usar isso aí é outra questão.
Perfeito!
Vou achar ótimo se os devs resolverem utilizar 60 FPS como parâmetro mínimo a partir de agora, mas isso já era possível antes e eles optavam por não fazê-lo. E o argumento de que "agora temos mais poder, por isso podemos focar em 60 FPS" não se sustenta, pois sempre há outros aspectos que evoluíram e vão consumir mais recursos, como ray tracing, IA mais avançada, texturas mais pesadas, ambient occlusion diferente, diversas técnicas de iluminação, etc. No final das contas, a decisão continua sendos dos devs.

Além disso, será mesmo que a maioria dos jogadores prefere 60 FPS? Outro dia mesmo perguntei aqui no fórum se o pessoal que jogou FH4 no Xbox One X optou pelo modo performance (1080/60) ou qualidade (4K/30) e a maioria preferiu qualidade.
 

Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
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São Paulo
Além disso, será mesmo que a maioria dos jogadores prefere 60 FPS? Outro dia mesmo perguntei aqui no fórum se o pessoal que jogou FH4 no Xbox One X optou pelo modo performance (1080/60) ou qualidade (4K/30) e a maioria preferiu qualidade.
Acho que o ideal seria dar a opção para os jogadores. Se o console consegue entregar 4K@60fps, seja tirando RT ou reduzindo a resolução, por que não fazê-lo? Existem dois públicos aí que podem coexistir perfeitamente. Gears 5, por exemplo, poderia ter um modo qualidade talvez, enquanto Sea of Thieves ou State of Decay 2 um modo performance. Isso não é uma novidade e não é tão difícil, só ver os ports para o PC. Antes alguns ainda tinham cap de 30fps, mas a comunidade do PC foi atrás e hoje isso virou museu. Quase niguém joga mais a 30fps no PC; não é que lá todo mundo é "entusiasta", é que não faz sentido se você tem a opção de uma fluidez que, além de deixar os controles mais responsivos e a jogabilidade mais agradável, ainda melhora o aspecto visual do jogo com uma taxa de variação mais rápida.

E como o @Saci falou, recursos não faltam. Hoje já temos maturada a resolução dinâmica e o Freesync, e estão chegando pra ajudar o DirectML, a VRS... Se já tivemos vários games a 60fps na Xbox One X, agora está cada vez mais fácil, principalmente para as bigs de orçamento aí como a Ubisoft e a Bethesda. Falta a galera mostrar o interesse - felizmente vem mostrando - e um empurrãozinho da Microsoft nos desenvolvedores pra fazer isso uma realidade.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Tava olhando esse gráfico de desempenho do Assassins Creed Odissey.
vLmRWCPfncN9GzGnxyDvT5-970-80.png


É, acho que vai precisar do "modo feio", vulgo performance, pra ter 60 fps no próximo AC.
O pessoal não é de limitar muito pra atingir 60 fps.
 

Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
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São Paulo
Com novas tecnologias de frame-rate adpatavel ( NVidia G-Sync), poderemos ter jogos a 40 / 45/ 50 FPSs?
Sim. O Freesync já faz isso bem na Xbox One X.



Tava olhando esse gráfico de desempenho do Assassins Creed Odissey.
vLmRWCPfncN9GzGnxyDvT5-970-80.png
Bem, isso a 4K nativo e no Ultra, né. Não é muito comum as desenvolvedoras trazerem os presets gerais do Ultra para os consoles, esse sim um recurso mais de entusiasta do PC. Nem em início da geração (Ryse, Titanfall etc).

Mas vamos supor que tragam dessa vez. Com técnicas de resolução dinâmica, a 1440p no Ultra, o que já é bem alto, considerando que a Series X tem a mesma potência de uma RTX 2080, já chega bem nos 60fps.

52Fo002.jpg


Dobrar a framerate em troca de uns pixels a menos? Eu topo :laughing:
 
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Maxximu

? Espinho do PXB ?
Janeiro 29, 2014
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Não sou novo (em idade) e tenho um grande desconforto em comparar PC com console.
1) As arquiteturas podem ser diferentes.
2) O sistema operacional é totalmente diferente.
3) O jogo tem vários níveis de filtros a menos no console.
(Exemplo: Ative um filtro (TXAA,Ambient Occlusion, etc) e você vai ter uma diferença de 10-20 FPS apenas nesses itens. Jogos para console geralmente não tem esses filtros, mas atingem a resolução 1080p do mesmo jeito).

Então é dificil ter essa comparação.
 

ronabs

opa
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Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Sobre a nova animação quando ligamos o console.

Pelo que entendi disso, vamos ver bastante ela, já que o console liga tão rápido quanto.

How long did it need to be?
Jason Ronald:
Ironically, this was one of the interesting design challenges we had. The Xbox Series X boots so fast there was an open question of how long does that boot animation need to be? I will say it took a lot of iteration to figure out exactly what the right length was. Ultimately, what the console is doing is it's just booting. But it is quite funny - the design challenge of the console is so fast, we had to think uniquely, because we don't want to arbitrarily slow the console down. How do I build a boot animation for something that boots as fast as the console does? It's funny - maybe the first time I played a game was on the Xbox Series X, and I don't even realise the game has load screens until I play it on a current generation console.
 
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Maxximu

? Espinho do PXB ?
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Não sei se foi você que comentou que espera que o ligar seja tão rápido qto o "repouso", mas espero que seja.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Não sei se foi você que comentou que espera que o ligar seja tão rápido qto o "repouso", mas espero que seja.
Aham.

Com um HDD normal, até faz sentido ter uma diferença gritante entre deixar no modo always on ou na economia de energia na hora de ligar.
Mas com um SSD, essa diferença tende a ser bem menor.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
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Aham.

Com um HDD normal, até faz sentido ter uma diferença gritante entre deixar no modo always on ou na economia de energia na hora de ligar.
Mas com um SSD, essa diferença tende a ser bem menor.
Na verdade, embora considere maçante o tempo de boot do Xone Fat, o motivo de deixá-lo em stand by são os updates de madrugada.
 

Maxximu

? Espinho do PXB ?
Janeiro 29, 2014
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Na verdade, embora considere maçante o tempo de boot do Xone Fat, o motivo de deixá-lo em stand by são os updates de madrugada.
vdd, nada mais chato que tentar jogar uma partidinha após o almoço, antes de voltar ao homeoffice, e o jogo ter 4GB pra baixar. :D
 
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Ribeiroluke86Br

Jogador
Novembro 25, 2009
1,973
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Uberlândia
Pode ser realmente. Se dentre 500 jogos, só 50 rodarem a 30fps, está ótimo. Mas não sei de veremos isso.

Outro problema é que nenhum jogo apresentado mostra uma evolução de 30fps para 60fps, um generation lap. Dirt, por exemplo, sempre rodou a 60fps, até no XONE FAT. Os demais a 60fps são ou JRPGS, indies, FPS... Jogos que geralmente rodavam a 60fps desde o One convencional. O único jogo que daria pra dizer "poxa, isso foi uma evolução que não vimos antes", seria justamente o AC Valhalla, um game de mundo aberto da Ubisoft. Mas não aconteceu.

Enfim, vamos esperar pra ver como tudo isso vai se comportar daqui pra frente. Sei que, pelo menos por parte da XGS, veremos quase tudo a 60fps ou um modo 60fps. Halo foi assim com o One, Gears com XONEX, Forza Horizon com XONEX... Acredito que as IPs de mundo aberto, coisas maiores, também terão seu trato.
Poderiam na vdd colocar os jogos em 2k 60fps como padão e pronto, já deixaria todo mundo feliz.
 

Lightwarrior8

Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
PXB Gold
Fevereiro 9, 2019
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Juiz de fora
Com o alto custo da energia elétrica , internet rápida , risco de descargas atmosféricas eu não deixo ligado na tomada se não estiver jogando .
Agora , load não exageradamente lentos nunca me incomodaram , por exemplo , to jogando The Surge e após uma morte os loads são tão rápidos , que mal da pra ler uma dica que fica disponível na tela. Ae quero passar pra próxima e ja entrou no jogo , chega a me irritar um pouco. Talvez na próxima geração estas telas fiquem inutilizaveis , os devs vão precisar por a opção com carregamento instantâneo ou a depender de um click no botão ?
 

Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
4,966
10,613
São Paulo
Estou ansioso pra ver os jogos atuais optimizados para o Series X.



Além do Gears 5, que já teve uma prévia, seria muito legal ver o Forza Horizon 4, Doom Eternal, Control, Sekiro, Red Dead Redemption II etc. Acredito que a Xbox poderia ir soltando aos poucos esses "gostinhos" do poder do Series X para a Digital Foundry.

Acho que em breve precisaremos de mais um tópico desses kk.
 

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